HTC - 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 传递会议价值_深度行业分析 Tue, 02 Aug 2016 06:06:01 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 //m.catawbaoil.com/wp-content/uploads/2021/11/cropped-logo-2-32x32.jpg HTC - 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 32 32 【行业】当下高端VR硬件不好卖;未来投行倾向于哪些VR领域 //m.catawbaoil.com/51027.html Tue, 02 Aug 2016 06:06:01 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=51027 Read More “【行业】当下高端VR硬件不好卖;未来投行倾向于哪些VR领域” »

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有数据显示,2016年中国虚拟现实市场规模将达到8.6亿美元,2020年将突破85亿美元。业内人士认为,在规模制造能力以及火爆投资环境等助力下,中国虚拟现实市场将快速发展。

7月27日~30日,2016China Joy-全球虚拟现实娱乐峰会2016(VR+AR)在上海举行,在30日举行的全球虚拟现实娱乐投融资大会(GVRIS)上,来自腾讯、三七互娱、奥飞娱乐等互联网企业的VR投资掌舵人与会,针对虚拟现实技术的行业现状与未来前景发表了各自看法。

全球虚拟现实娱乐投融资大会汪丛青

HTC VR 中国总经理 汪丛青

什么时候是最适合投VR的时间,越早越好,越早可以找到下一代领先公司,就越有可能找到一个爆发点,可以真正给你大量回报的公司。中国游戏行业已经是全世界第一,有好的内容、有好的产品中国人是愿意花钱的。最近出现的一个很重要的事是,投资行业已经把投资重点从美国转到中国,这说明在新领域、新时代,中国会越来越领先,VR现在就是下一个大行业的转换,所以VR的中心会越来越移向中国。

 

松禾资本合伙人 伍经纬

在VR方面即将会出现一个标准化,通过非常便宜的外设,可以让手机变成移动终端。再往远看的话,到2021年,可能会出现小型化的产品,能把它缩小到一个眼镜这样的大小,它会真的便携,成为真正移动的VR。

泛娱乐这个方向,我们从输入设备开始投了做VRK的公司,他们有非常好的技术去做专业级的直播和录播技术。从这个技术再往下走,娱乐直播这一块会是未来很大的市场,现在这个市场并不是特别成熟,因为它受制于带宽,受制于很多硬件局限性,相信通过优化之后直播技术在未来三到六个月会看到一个突破。

 

联络互动董事长 何志涛

当下高端VR硬件并不好卖。首先从价格上说,大部分用户只能接受三百元之下的硬件设备,对几千块钱的产品望而却步。VR真的很火,但大部分人都止于价格,100个人进店,不到3个人才会购买。除了转化率低之外,重复购买率也很低,大部分用户购买用了几次后就不再用,这对高端品牌伤害很大。虽然目前VR给公司每年只能带来两三千万的销售,但只要提高用户体验前景是非常好的。体验是最重要的,我们重视用户抱怨,今后两年只有把用户体验解决好,才能让用户真正接受VR。

 

三七互娱投资部负责人 强晓聃

一款游戏的关注度能超越政治热点,用户黏性能超越社交平台,真的令人惊艳。PokemonGo之所以成功,是全球万千粉丝沉淀在Pokemon这一超级IP中的情感,在AR式游戏这一全新玩法中得到了爆发。PokemonGo的风靡,证明了VR/AR以其独特体验壁垒为娱乐内容带来的神奇力量,VR能引爆潜藏于IP之中的商业价值,这将成为引爆整个产业链的关键。VR的本质是一块拥有全新交互方式的屏,有可能成为人类下一代娱乐中心和显示中心。AR的使命要更高冷一些,有可能颠覆智能手机成为下一代计算中心,再次极大的提升效能,将人类推上下一个浪潮之巅。

 

腾讯投资执行董事 余海洋

游戏和影视是VR发展的重要方向。游戏很有可能是消费电子领域,硬件能够起来的重要的原因,用户很可能会为了一个体验比较好的游戏去买单,轻度游戏会是第一个冒出来的。影视内容方面有两个很不同的地方,在制作过程中完全要颠覆之前制作的方式,一个电影画面的切换会把大家代入到故事情景中,但VR可能用户前一秒在主人公身上,后一秒就到了路人身上,怎么让用户有更好的体验,这其实是非常大的挑战。此外,影视拍摄应以动画拍摄为第一步。

 

北京趣游CEO 高岩

对于目前的VR产业,大家一直在讨论商业模式,任何一家公司都无法拿出成熟、验证有效的商业模式。目前的VR线下经营模式主要有四种:体验类、网吧类、竞技类、伪街机类,这四种模式都存在一些问题:首先从VR内容上讲,缺乏有重复吸引能力的内容;第二,游戏画面基本上都比较粗糙,盗版多、正版少,而且大部分采用的都是配置比较低端的硬件设备。

如何解决?新模式、新系统、新空间。

新模式,也叫VR游戏厅模式,首先打造几款爆款游戏,同时针对线下经营特点进行内容与设备的适配和设施化的改造;

新系统,第一要通过智能化的植入方式在店内实行无纸化支付,通过支付和游戏环节获得消费者全部消费数据和消费行为;针对用户消费行为,可通过云端分析,方便指导游戏厂商不断优化;带动线下更多用户消费,完成游戏内容与设备的迭代和更新,让平台在未来可以真正形成自然生长。

新空间,指的是VR游戏乐园。互联网电商时代,变成了由娱乐业带动餐饮业。让消费者可以长时间逗留在商场内,从此带动传统零售和餐饮业。

 

NextJoy VR CEO 王谧

目前高端配置硬件相匹配的精品内容分发还有很大空间,用户普及才刚刚开始,VR使精品大作的游戏时代又回来了。最近一段时间的游戏,因为近两年移动化或碎片化时代的消费,内容往越来越轻的方向走。VR时代,应该是大作或者精品化的游戏应该会有回归,我们不讲入门级的体验,VR真正的优势一定是在沉浸式的游戏带来真实的消费体验。

 

奥飞娱乐首席战略官 李斌

这个领域到了需要大家冷静思考的时候。整个VR行业发展到今天,阻碍它发展的最核心要素到底是技术?内容?还是别的?我认为都不是,是理念。目前的技术上,VR已经展现出一个相比过去纬度更加广阔的内容体现方式,但VR所展示的电影绝对不是电影,展现的游戏也绝对不再是游戏,是一个全新的东西,这个全新的东西是什么?这个定义、理念并没有人关心,也没有人去做,大家都急着传统影视、传统游戏放进去。

全球虚拟现实娱乐投融资大会对话

六位VR大咖热议VR普及和发展

量子视觉创始人兼首席执行官 张聪:2C端的VR还不是太成熟,一些具体的行业会有自己的用户群和自己的C端,他们用VR视频的方向可以有效的提高C端用户体验,刺激他们的消费欲望,这样是成熟的。C端为什么不成熟?第一是目前的设备端,现在最好的设备是4K屏幕,大部分主流设备仅仅是2K屏,用户看VR视频可能效果并不是那么的理想;第二,画面表达形式上,传统视频和VR视频在镜头语言及整个布局和剧情拍摄上都会有很多不同。

 

ROOBO 销售副总 樊昌:VR硬件方面,现在比较好的解决眩晕的问题将会是很大进展,这需要软件的算法和硬件的进步同时达到这一点。另外,在2B的合作上有行业技术的发展,VR技术在2B端的发展更蓬勃一些。

 

iCreator创始人兼首席执行官 程正:VR内容会应用在各行各业,在VR领域有三个板块,第一是引擎,工具平台,这一块技术含量比较高,很多创业团队想在这一块创业还需要有核心的积累和一定的技术。第二是内容,内容更多的是应用各种引擎,更多讲的是创意。第三是硬件,更多的是大厂商的机会,小创业公司一般的资金积累或融资速度不一定跟得上硬件。VR行业里,真正去沉淀、创业、积累的公司,它的技术壁垒还是一定有的。

 

Crytek VR高级技术策划 Tomasz Dzierza:应该将体验透明化,也许这个体验不可能是七小时或者八小时的体验,如果是小创业公司,可以从小项目开始,这样更多的人能够去体验。

 

Ant Hive Games首席技术官Cyrus Lum:技术上国外在领先,中国还是内容至上,某种程度上来说我是认同的,但中国现在正在赶超。内容方面,中国确实有很多内容性的东西都是比较直接的,中国确实在内容方面有许多创新,当然他们有不同玩法、有很多手控以及更多交互。

 

以上是2016China Joy-全球虚拟现实娱乐峰会2016(VR+AR)同期活动,全球虚拟现实娱乐投融资大会(GVRIS)上部分嘉宾的分享。更多China Joy相关会议内容请点击:

【干货】游戏大咖们在WMGC 2016上说了些什么
【趋势】2018年电竞用户或达2.8亿;电竞利润或来自这五方面
【对话】文化产业基金、完美世界、合一、磨铁图书对话中国泛娱乐云图
【干货】China Joy 2016 来袭,17位大咖CDEC上分享了哪些干货
【热议】2016ChinaJoy二次元产业峰会:未来二次元消费是一个长期过程

 

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【深度】硅谷高创会:Oculus和HTC Vive高管谈VR应用挑战及创业 //m.catawbaoil.com/41641.html Tue, 19 Jul 2016 09:55:05 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=41641 Read More “【深度】硅谷高创会:Oculus和HTC Vive高管谈VR应用挑战及创业” »

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7月16日,在北京举办的2016硅谷高创会(北京)暨全球产业互联网大会上, Oculus VR联合创始人Jack McCauley和 HTC Vive中国总经理汪丛青,就VR的应用领域前景及VR面临的挑战、未来的发展做了展望,并给创业者提出了一些建议。

2016硅谷高创会(北京)暨全球产业互联网大会-VR1

以下为对话内容:(活动家略有删减)

问:现在VR是大热话题,我们为什么会这么看中VR?

汪丛青:今年是非常特别的一年,因为今年是高质量的VR产品真正进入市场的第一年。

Jack McCauley:背后主要有三大公司:HTC、索尼和FB,它们今年都推出了主打产品。我们看到有一些电脑可用于VR方面的操作,对于HTC和FB来说,有1700万的VR相关的玩家。未来的市场潜力是非常巨大的,因为现在市场上已经有很多类似的游戏操纵手柄和游戏控制面板,今年是非常特别的一年。

所有公司都新推出了产品,都是全新产品,而且也有不同的市场,我认为内容是真正影响的因素。七月份,美国市场上新推出一款AR游戏,也是历史上销量最高的AR游戏,它在苹果市场、Google市场都有非常好的排名,我读到的数据显示,它有两千一百万活跃用户,可以看到对于AR/VR游戏市场是非常大的。我们有了很好的硬件后,必须要创造出高质量的内容,来满足用户需求。

 

问:把VR使用在其他领域,有什么样的前景?

汪丛青:现在市场上有很多公司都在提供VR解决方案,HTC是其中一家提供了企业版VR产品的,我们一个半月前就推出了这个解决方案产品,而且在两周前进行了全球发布,这个版本完全为企业定制。现在在中国我们30%-40%的客户都是企业客户,而且很多都是B2B、B2C的企业。

可以看到,有很多体验中心、主题公元或者网吧等,都是我们的第一批用户。通过这样的方式,让人们在其他方式、在家庭以外的地方都有很好的游戏体验。下一个领域,毫无疑问在企业之后是教育行业,我现在跟相关单位接触,有些学校真正希望将VR技术带到校园,让小学、中学、大学学生可以学的更快,学的更好。

房地产行业也是未来非常潜力的行业。房地产行业每年创造的价值达到1亿2千万美元,以前人们买房,只有真正建好才能看到成品,现在有了VR技术后,就可以提前预想房子会成为什么样,而且通过这样的设计我们可以随时进行设计的调整。

我们今年上半年举办了一个比赛,其中一个主要比赛类别是游戏类,还有应用类,或有B2B行业。在B2B内容方面有很多很好的参赛者,因此对于未来B2B方面的应用一定会蓬勃发展。

 

Jack McCauley:三大领域:科学、工程、建筑。举个例子,要造一艘油轮,工程师可能在描绘蓝图,在建造中你希望更好的了解工程实施进度或者进行一些场景预设,比方沉船或者发生事故的时候希望模拟真正场景来寻找原因。对科学家来说,通过VR可以更好的了解分子结构;我对汽车非常有兴趣,我在买车的时候如果虚拟展示的话再好不过。当然我们希望通过VR系统能够有一个比较真实的,对于汽车的感知,可以更好的感知汽车的外观等。

工程方面是非常有发展潜力的,电讯领域在不断发展,越来越多领域都需要现实技术。比如在娱乐领域,人们看电影的时候希望有真实的经验。通过VR的技术,人们可以更加身临其境。

 

问:VR会到AR,那什么是增强现实?现在的挑战又是什么?

Jack McCauley:最终人们希望的,比方人们对于智能眼镜的期待,他们希望看到身临其境的效果。有一些视频,现在市场上一些设备的效果可能不如人们所预期,而且会有各种缺陷。现在市场上的消费者,特别是游戏玩家,他们对于这类技术的需求非常大,而且对于显示屏的投资是非常巨大的。所有的产品都必须要有好的内容才能吸引消费者,要告诉消费者的确是这样的应用需求,而且你在自己的环境中走是非常有意识的。人们在市场上的价格,实际上在未来可以看到,像这样的应用有硬件的需求,就能够促进投资。

2016硅谷高创会(北京)暨全球产业互联网大会-VR2

问:如何看待虚拟现实,是不是十年以后才能发展起来?

汪丛青:不需要十年,但是它的确落后一点。AR并没有那么特殊,未来五年AR/VR会结合起来,有一个设备进入选择,如果想全进入式的体验,像虚拟现实的体验,这两个体验可以在同一个设备中互换调整。

 

问:对于AR/VR来说,未来三大挑战是什么?

Jack McCauley:我想谈一下局限性,并不一定是B2B的局限性,而是消费者的局限性。现在真正需要的是,比如你在体育场想看篮球赛,你坐在最前排,如何获得信息,如何把这些信息拿到头盔里,需要在头盔上有一个摄像头进行数据传输。体育场里运动的人非常多,就是有很大的数据,有很多人可以购买虚拟席位,可以通过这样来观看比赛。这是一个很大的局限性,但还没有找到一个方式,把摄像头的数据提供给消费者。如果我们能很好的应用这样的技术,看篮球比赛或社区活动,会有很多机会能销售出去一些硬件,人们买这些硬件,就可以转换不同场景,不同地点,但我们还没有这样好的摄像头和其他必须的设备,但在接下来几年肯定会有。

 

汪丛青:有几个领域阻碍了广泛的推广和应用。一是它的处理能力,增强现实和虚拟现实真的起飞的话,现在高质量的VR,和电线、盒子是连接的,而且电线、盒子又是和其他线连接起来的,这些都需要连接。它们的处理能力需要足够大,要有长期电源供电,可能需要2-3年才有这样的一个移动设备,能够处理高质量的、高速的、高频率的VR,才能让人们有全进入式的体验而不会有问题。现在的问题是,所有VR设备在30-40分钟后就觉得它的质量下降了,如果打开电视,使用WEB的话就会有好的使用,这是一个副作用。

二是需要更多的内容,更多吸引人的、有魅力的应用。不管是短的内容、电影还是游戏,现在还没有杀手级的应用。接下来6-12个月,肯定有杀手级非常有欢迎的VR的应用,这样就能促使人们购买VR设备。

三是如何更好的使用界面。现在的用户界面比之前好多了,实际上控制设备的延时已经很快了,但手持的还不是很好,如果要全进入式的,需要有一个设备理解你所有的手势。创新方面有很多机会,使用更自然的用户界面,让VR能更容易、更移动、更有意思。

2016硅谷高创会(北京)暨全球产业互联网大会-VR3

问:一个理念如何创造一个新公司?创造的创业项目在这个空间内有何建议?如何建造下一代特别受欢迎的杀手级应用?如何利用AR/VR?

Jack McCauley:在硅谷,我并不认为那里很多游戏制作公司,硅谷更多的是一些技术型人才。对内容来说,我来自游戏领域,要创造一个大的应用,在上面运行一个控制面板实际上是更容易的。

因此,要写一个大的应用,让人们感到特别激动,对于VR来说这是需要大量工作的。实际上要在虚拟现实中创造游戏,需要画很多东西包括手势,所以进入虚拟现实有大量的人工工作。但有一些小工作室能成功,就需要很多投资。现在很多开发人员正在开发短的而且内容很好,所谓可以生产3A级产品在全世界推广,有两千万用户,这是另外的一个挑战,而且这个挑战更大一些。我在Oculus的时候想过索尼可能会成为我们的潜在对手,但有时候我会它们怎么和消费者打交道?它们在市场上卖出4千万游戏手柄或者游戏机,确实是一个很成功的企业,它们对接下来VR头戴式设备也可能会大获成功。PC端可能是我们主导的市场,但这个市场相对小一些,但PC的确是一个很大的市场。

 

汪丛青:我们特别关注的是帮助生态体系,帮助小企业和创业人员成为下一个微软,成为虚拟现实的下一个微软。对小企业来说,对创新来说,这是一个很大的机会。

对一个初创公司来说,可能设置一个界面,新的显示器非常难,但要创造内容只需几个人就可以创造特别吸引力的内容。有些团队特的聪明,就几个人创造的内容特别让人激动,我们希望提供更多资源给这样的人,让他们能够成为下一个比尔盖茨,下一个乔布斯,很多这样的人肯定会来自于中国市场。

 

以上是2016硅谷高创会(北京)暨全球产业互联网大会上,Jack McCauley和汪丛青关于“VR”的分享。更多会议内容
请点击:【趋势】看好人工智能,创新工场布局人工智能已投资近1亿美金

 

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【热议】11位中外VR大咖齐聚2016T-EDGE VR峰会,这些干货值得看 //m.catawbaoil.com/32795.html Tue, 24 May 2016 03:17:40 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=32795 Read More “【热议】11位中外VR大咖齐聚2016T-EDGE VR峰会,这些干货值得看” »

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继PC和智能手机后,虚拟现实有望成为下一个通用计算平台。多家分析机构预测,到2020至2025年,全球虚拟现实与增强现实产业可达百亿甚至千亿美元规模,2016年将是虚拟现实产业启动的元年。

5月20日,钛媒体联合《纽约时报》共同主办的首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会在深圳举行,全球虚拟现实产业链上下游的探索者、生态厂商、意见领袖及产品玩家,围绕“VR大生态”和“VR产业颠覆性力量”两大主题展开探讨,现场与会人数逾千人。

首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会-大会干货1

会上,钛媒体发布了《VR创业生态与投资趋势报告》,报告显示:

1、目前VR公司50人以下团队规模占59.65%,中国VR创业公司分布在北京、深圳、广州、厦门等城市。

2、整个产业里,硬件设备占到51%,说明基于供应链以及廉价劳动力方面硬件有先发优势。

3、中国VR创业公司在国内的融资状态,基本上超过半数都是天使阶段。

 

HTC 中国区总经理 汪丛青

纵观科技产业变革,PC行业从兴起到逐渐衰落用了30年,智能手机从2007年发展到巅峰用了9年时间。而VR覆盖的场景和行业更多,VR开启的时代将超越以往任何一场科技变革。

2016年必然成为中国VR元年,中国也首次在前沿技术上紧跟美国,并与美国比肩的领域,那就是VR。

 

网心科技CEO、迅雷联席CEO 陈磊

去年整个VR设备出货量是35万台,因为VR产能在2015年没有放大。2016年大家预测会到100万到120万台,但120万台在今天电子市场仍然是小众产品。

为什么这样?VR实际上面临很多技术挑战:

首先是用户体验问题。一是眩晕,这个怎么来的?VR对整个画面的要求非常高,VR的起步祯率是50帧,对内容清晰度、帧数要求比较高;屈光度不匹配,VR世界缺少景深,无法对VR世界中具体物体对焦和对焦费力;沉浸体验中的加速度与身体感知不符,对体验场景、设备制造要求较高。

第二是业务形态受限,带宽、传输无法满足。

 

Hypereal CEO 黄柴铭

如果按现在的方式去做一件事情,做出来的东西其实更多是1.0时代,已经过时,已经不符合年轻人的理念。现在讲的更多的是去中心化的时代,以我为中心,我要参与进去,创造内容,VR可以帮助人们做得更好。

 

洛可可设计总监 田浩

今天的VR可能还处于一个非常原始的状态,尽管资本方、科技大佬都非常追逐,但大家追逐它的原因可能只是在占位,希望把这个市场炒的火热。从用户角度来说,VR还是非常原始的,甚至和现在普罗大众的原始生活是完全脱离的,是不可移动、傻大笨粗的。

 

微鲸科技联合创始人、CEO 李怀宇

互联网在中国用了差不多10年的时间进入蓬勃发展阶段,VR未来3-5年将有非常快速的发展。

今天我们看VR有很多现象、很多基础设施、很多基本技术和服务还没有准备好。如果我们要把它变成一个红红火火的产业,我们要做非常多的具体事情,要大家一起把各个环节的技术、服务、人才重新提高到一个很高的高度,这个产业才会成为一个非常有爆发力的产业。

首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会-大会干货2

财新视频总监制 邱嘉秋

媒体应当永远关注前沿,掌握和使用VR技术是媒体的应有之义。媒体也应当思考,在呈现VR内容时,应当更偏重虚拟还是更偏重现实。用VR呈现突发事件、社会焦点等题材的内容时,应当无限追求真实;在呈现娱乐内容时,则可追求无限的想象力。

 

《纽约时报》高级编辑 Graham Roberts

让读者获得更好的阅读体验,是媒体目的所在,VR作为能实现这一目的的技术,理应与媒体深度结合。

 

RYOT首席运营官 Molly Swenson

VR将灾难等新闻现场如实地展现在人们眼前,让他们更加感同身受地体会他人的痛苦,由此施予同情和援手。

 

北京电影学院动画与虚拟现实国际研究中心理事 Kevin Geiger

对于VR产业图景给出了四个论断:

1、VR会颠覆所有事情,所有行业,包括传统行业;
2、虚拟现实将分享信息变为分享经验;
3、VR的语言(language of VR)将会快速发展;
4、VR生态系统,包括硬件、软件、内容,都会有充满复杂的道德法律和政治挑战。

 

xRez工作室合伙人、南加州大学电影艺术学院副教授 Eric Hanson

以前的电影制作技术已经过时了,VR才是重新发明世界,这都会改变我们对于电影的看法。VR电影在情感感知上有很好的影响,但是还没有达到大家预期的目的,离成熟还很远。未知领域那一部分,对于教育和自然领域最感兴趣,因为没有传统,没有先例。

 

纽约Playmatics游戏开发工作室创意总监以及联合创始人 Nick Fortugno

目前,并没有看到游戏在虚拟现实的应用有很大发展,一方面是囿于技术障碍,另一方面是要打破如何让用户体验时“不会恶心”。此外,现在的游戏行业对于制作低端的游戏内容没有很大空间。

未来,游戏厂商们所做的事情是创造优质内容,配合用户喜欢游戏的图形以及界面,形成一个完整的生态。

 

以上是首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会上部分嘉宾的言论。文章内容来自钛媒体,活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/32795.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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【热议】爱奇艺也宣布VR战略,处于婴儿期的VR还有很长的路要走 //m.catawbaoil.com/30841.html Mon, 09 May 2016 10:05:26 +0000 http://huodongjia.com/?p=30841 Read More “【热议】爱奇艺也宣布VR战略,处于婴儿期的VR还有很长的路要走” »

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5月5日~6日,爱奇艺世界大会在北京举行,大会包含9场高峰论坛,100名行业大佬纵横论道,200家知名媒体全程聚焦,4000名业内精英与会。大会首日举办的iVR+全球虚拟现实大会上,爱奇艺、Epic、HTC等国内外众多VR行业的玩家和专家共同探讨VR的未来。

爱奇艺世界大会 - 龚宇现场

爱奇艺创始人CEO 龚宇

虚拟现实对大众而言,仍是一个未来概念。爱奇艺将从影视和VR切入VR市场,从内容生产到网络分发、内容播放、社交互动等环节,布局构建虚拟现实生态系统。

经过十几年的发展,现在到了网络视频的创新爆发期,包括技术、内容、产品和商业模式等在内的全方位创新。

广告为主的商业模式还将会继续存在下去,网络视频不能再单纯依赖广告变现,围绕内容和IP的商业变现在未来会越显重要。

 

爱奇艺高级副总裁 段有桥

段有桥在会上发布了iVR三大产品:爱奇艺全景影院、全景游戏中心、爱奇艺移动端VR版。除了产品套件,爱奇艺的VR战略还包括三个VR生态激励计划:10个IP视频自制计划、100个IP游戏合作计划、1000万中文VR用户计划。

VR行业需要开放的生态平台激活产业。目前,VR产业正处于从软硬件技术竞争,向内容、市场竞争的过渡阶段,对资金、技术、营销方面的新要求成为阻碍VR内容发展的核心,同时大量优质VR内容也因缺乏网络和渠道资源无法达到VR终端及用户。

 

Epic大区总经理 吴灏

无论你当下如何被VR所惊艳,20年后,你都会感叹,当下这些VR硬件和内容实在太古旧了。未来的VR、AR和MR到底是什么样,引人深思。

 

HTC虚拟现实新科技部门副总经理 鲍永哲

VR还处于非常早期阶段,但它一定是颠覆性科技。2016年的Vive其实仅仅相当于2006年的智能机,2016是VR元年,未来8到10年内,所有行业都会或多或少受到VR的影响。

爱奇艺世界大会-iVR+全球虚拟现实大会现场

诺亦腾联合创始人、CTO 戴若犁

只有HTC Vive和PSVR是及格的头显,Oculus的touch未发布前,我只能说它还不及格。除了视觉感知,身体和环境的感知也很重要。VR还处于婴儿期,还有很长的路要走。

 

易凯资本CEO 王冉

VR热,目前是产业热而非资本热,受催化剂产品或者事件影响,正呈现出一种波段上升的态势。目前VR投资以VC为主,机构数据显示,过去一年有约17亿美元投向VR,最近一个季度占约12亿美元。

什么是催化剂事件?不是硬件,而是内容,一种全新体验会极大激发资本对于VR 的想象。无论从用户还是资本的角度,内容都是催化剂事件,但真正推动产业发展的却还是硬件以及产业巨头的推动。

 

樂陞科技股份有限公司董事長 许金龙

今天,如果VR只是把现实生活中的体验搬到虚拟世界,让你可以在跟现实一模一样的世界面进行探索,其实很快就会乏味,因为那跟真实没什么两样。

透过互动的改变,趣味性的呈现,VR可以抓住过去游戏世界里从来没有办法呈现出来的游戏互动的趣味。人机界面的改变,是VR游戏所带来的本质上的改变,只有真正的游戏性在这里发挥,VR才会带来令人耳目一新的。如果游戏性能够驱动玩家不停往虚拟世界里去探索真实,才会是VR游戏爆发的真正时间点。

 

爆娱文化传媒CEO 姬智

过去一年多里,世面上看到的VR内容类型较为单一,不是大家想不到其他类型,主要是目前的VR还不够成熟,尚未形成一种比较完整的视听语言体系。

除了内容稀缺,VR还存在一系列难点,比如怎样准确掌握受众交互需求等。但随着越来越多精英企业的涉足,相信VR产业最终会形成真正的VR生态圈。

 

北京电影学院副院长 孙立军

我们看电影发展经过了两个大阶段,黑白默片阶段、有声彩色阶段,一直到今天电影还是有声彩色阶段。但我提出的第三代电影的概念就是,交互电影的时代到来,就是基于计算机就是云计算,实时渲染、超高清、4K、8K甚至更高的技术都已摆在面前,我们现在对电视机的解像度已经超过电影院投影的解像度。

 

以上是爱奇艺世界大会 - iVR+全球虚拟现实大会上嘉宾的部分言论。更多大会内容请点击:
【趋势】网络视频创新到了一个爆发期,多种商业模式混合是趋势

 

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【热议】合一集团、乐视、网易、高通、HTC,GMIC 2016上谈VR //m.catawbaoil.com/29597.html Fri, 29 Apr 2016 06:23:56 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=29597 Read More “【热议】合一集团、乐视、网易、高通、HTC,GMIC 2016上谈VR” »

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4月28日~5月2日,以“世界的共振“为主题的2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)在北京举行。今年的GMIC 2016设立了单独的VR峰会,邀请了来自合一集团、乐视、高通、HTC等VR行业的大佬共同讨论VR的形式、现状、瓶颈、政策与未来。

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-全球VR峰会李捷_副本

合一集团高级副总裁 李捷

我们用了两年时间,测试全球几乎所有VR设备,只能遗憾地说,到目前为止还并没有任何一款设备达到了它所宣传的,包括沉浸、全沉浸、无脱拽,甚至没有出现眩晕,还都在路上。

但我们也看到,即便是去年这个时候我们还非常地担心的情况下,短短一年硬件已经到了不起的成就,包括最近会有几个手机厂商发布自己基于2K的手机屏,2K的手机屏是移动VR的最基本要求,就是手机屏显低于2K的话,对于VR的体验是有很大的破坏。

目前是投资VR技术非常好的时期。因为整个技术处于早期,起步相对接近,用户对整个VR的体验和感知处于认知状态。真正的VR出现,像Apple或安卓这样的生态还需要至少9年的时间,才能完善软件、硬件、第三方工具、游戏,包括支付等方面,以及基于VR的更高质量的内容,这个还需要一些时间。

更多李捷演讲请点击:【行业】优酷土豆首次对外系统阐述VR领域计划:合计划

 

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-全球VR峰会李岱

乐视虚拟现实负责人 李岱

目前对于虚拟现实来说,是最坏的时代也是最好的时代。最坏在于大部分人不知道VR内容怎么做,全行业其实都在摸索期;最好在于机会巨大,一切都是刚刚开始,未来发展成什么样、什么程度都是未知数。

优质的VR应该具备内容、终端、用户体验三大要素。能让VR在目前环境里不断重复使用和观看,让用户不断反复使用、产生黏性,是VR内容生产者最关注的内容。想做好的VR内容,就要从行业痛点出发,有三个方面:

第一,内容。现在压根没有好的内容,或者说真正能够有一个系列性的VR,不论是游戏、影视还是互动都没有。

第二,终端。不管是国内还是海外,非常牛的终端已经起来,但终端确实有很多自身问题,佩戴时间、重量等问题。所以,要怎么让用户佩戴10分钟、20分钟中感受内容的奥秘?

第三,用户体验。大家可能在媒体里听过VR的内容,但真正尝试过的很少,我的父母辈都知道VR,但真正佩戴过的很少。要保证人生第一次佩戴VR的头盔,让他喜欢VR、产生购买,才是用户体验最重要的痛点。

VR是需要体验才能知道其魅力的东西。乐视虚拟现实线下体验店目前已经达到3000多家,在未来一年内乐视线下VR体验店将会达到一万家的规模。

 

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-全球VR峰会刘晶

网易传媒副总编辑 刘晶

新闻本身是报道性的,报道者以观察者的视角、第三方的视角进入到新闻里,很难进入第一视角。虚拟现实的出现,使第一视角的报道有了可能性。

在VR新闻报道场景里,除了数据传输、续航等障碍外,最重要的还是观看设备的普及。目前,虽然有很多相对廉价的设备可以给用户提供这种VR内容观看浏览的体验,但也带来一些相应问题,比如相对低价的观看设备可能会影响整个VR浏览过程中的效果,就是说只体验到了新鲜,没有体验到很爽的境界。这是目前整个行业面临的一个问题。

 

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-全球VR峰会高通

高通高级产品总监 Hugo Swart

VR是下一代平台,使得人们可以看视频、看运动会、看一些游戏都可通过虚拟现实的方式,这也会影响人们的沟通、人们的交流。

最重要的就是我们要有沉浸感,有三个重要的支柱。第一,视觉效果要非常好,要有现实感;第二,声效,声效必须跟你看到的东西是同质的;第三,要有互动性、交互性。

 

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-全球VR峰会汪丛青_副本

HTC VR中国区总经理 汪丛青

智能手机已经到了一个瓶颈期,VR会在未来五年内全面超越智能手机。因为有了VR,它就可以替代我们的日常互动方式,我们不再需要手机,同时VR带来的沉浸式体验,也有独特的吸引力。

电视剧里有一个设备,你进入这个设备的时候,可以到任何地方、在任何时间跟任何人有互动。这个房间可以变成任何一个地方,这就是我们想做的VR的未来,是我们想做的现代VR的现实。他走进来,它的环境、跟它互动的物体都是虚拟的,但非常真实,看不出来什么是真、什么是假。

高盛大概一两个月以前出来的对于未来的2025年的市场规模,在不同的计算产业的市场。最小的市场是游戏机市场,大概140亿美金;第二是台式电脑,620亿美金;第三是平板电脑,630亿美金。而2025年VR的产业,硬件的产业市场也就是1100亿美金。

 

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-全球VR峰会周宏伟

小鸟看看CEO 周宏伟

2016年VR行业高速发展,如果到2020年,虚拟现实产业就会趋于成熟,会达到千亿美金级别,相当于现在的笔记本行业。

2016年被称为虚拟现实元年,在中国也涌现出大量VR设备生产商,移动VR已经出发,但它要走入千家万户、到每个消费者手中,还需要很多关键步骤。智能手机的普及和发展跟历史的关键点的出现息息相关,移动VR同样也有这样一个情形。2016年就是契机,移动VR的产品和硬件已经完备,到了引爆市场、引爆用户的时候。

 

以上是2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-全球VR峰会上部分嘉宾的言论。更多GMIC 2016内容请点击:
【热点】为什么中国百姓要购买LV、日本马桶盖、德国刀具

 

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【趋势】优酷土豆、乐视、HTC、暴风魔镜、芒果TV谈VR //m.catawbaoil.com/28675.html Mon, 25 Apr 2016 07:57:14 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=28675 Read More “【趋势】优酷土豆、乐视、HTC、暴风魔镜、芒果TV谈VR” »

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4月16日,国内VR/AR领域规模最大的一次行业盛会2016中国(北京)VR/AR产业峰会在北京举行,会议以“虚实无界 创新无限”为主题。来自乐视、优酷土豆、HTC、芒果TV、经纬中国、暴风魔镜等企业的40余位大佬登台演讲,直击VR/AR产业痛点,分享最前沿的实践、思考和判断。

2016中国(北京)VRAR产业峰会李捷_700350

优酷土豆高级副总裁 李捷

2014年1月到2016年1月投资数据显示,整个VC和投资行业52%的资金投向硬件,8%的资金在VR广告,10%在拍摄和追踪捕捉技术,10%在内容,20%在平台和门户,0%在开发工具。整个VR行业是一个先导期,大量投资和人才集中在硬件领域,真正的用户体验和内容的优质还缺少资源。

未来VR内容产业发展将形成三个阶段:

一、游戏及现场综艺、直播、全景短片15分钟以内会在2016年-2017年下半年全面兴起,VR直播是第一波掀起来的内容。

二、纪录片、全景长片和微电影,15分钟至一小时,目前拍摄和特效制作技术还没有办法支撑规模化的长片出现;

三、两年到两年半后会真正以完整意义上的长片,就是电影和电视剧出现。那个时代,VR会进入一个普遍的成为替代手机或补充智能手机的一个观看途径。

 

乐视新技术研发副总裁 李强

区别于传统视频内容的体验,VR内容在视频方面的迭代,尤其在VR直播内容方面将会呈现更好的沉浸感。内容将包括VR音乐演唱会版权库、3D电影内容版权库、传统的2D传统电视剧电影的版权库。直播方面则有颁奖典礼、比赛、会议、秀场甚至各种极限体验。

 

HTC虚拟与现实新科技部门副总裁 鲍永哲

有数据显示,2030年全球VR设备销量将达到110亿,出货量与销量将超过平板、PC、TV等消费类电子产品。

手机产业5年时间赶超存在30年PC产业,在更高速的技术发展推动下,VR产业将以成倍速度占据市场。未来8到10年,每个行业都会被VR影响,所有人都会应用到VR产品。

VR产业的第一波红利,内容开发技术随着逐渐扩散将产生质变,影响到所有行业。影视内容方面,越来越多电影产业在影院系统中探索新的拍摄VR电影的技术、剧本方式、拍摄设备等。VR内容不仅局限在游戏产业,还有VR模式导入汽车工业的设计与展示,无人机360度实拍,3D模拟古建筑为旅游产业带来新内容等。

2016中国(北京)VRAR产业峰会黄晓杰_700350

暴风魔镜CEO 黄晓杰

未来VR的格局90%的市场是属于移动的,10%的市场是属于PC的。有数据显示全球PC出货量从11年开始持续下滑、激活率也有所降低,智能手机出货量则逐年上升。

VR产业也存在整体往移动端转移的趋势,目前能在PC端运行VR的比例不足1%,支持VR的手机比例已达到34.5%。

 

芒果TVCTO 黄冬

VR全产业链趋于完整,上下游的巨头参与感和活跃度都在增加。但产业存在着难以突破的技术瓶颈,且内容也是短板。

VR最核心的点有:有没有内容能够让用户看?如果有,怎么把内容制作出来?如何将内容加工生产到可以播出?内容在平台上如何呈现?什么样的播放设备体验最好?将IP进行VR授权后,如何把VR内容再做延伸?

什么形式的影视或游戏最适合VR?尽管多数厂家把研发重点放在游戏上,但VR游戏依然没有成熟模式,缺少杀手级作品,影视方面包括好莱坞在内的制作团队都还处于探索中。

 

经纬中国合伙人 万浩基

AR是移动互联网下一代手机平台型的产品,新一代颠覆微信或Facebook的产品会在AR的平台上出现。

VR的盈利点在娱乐、硬件、内容、服务供应商等细分领域;AR着重于零售、教育、医疗、工程辅助、军事、游戏等垂直且专业的领域。

VR/AR的投资亮点在哪里?硬件的投资风口已过,但硬也是基础,做好才有其他分类发展的可能。内容专业化萌芽创业公司的机会现在非常好,平台类型的创业公司目前比较缺失。交互作为VR一大特点易被忽略,垂直方案要找到最适合的2B解决方案。

 

以上是2016中国(北京)VR/AR产业峰会上部分关于VR/AR发展的言论。文章内容来自今广网 ,活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/28675.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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【趋势】五年后VR设备或超手机;电商购物或不需要线下体验中心 //m.catawbaoil.com/27295.html Mon, 11 Apr 2016 06:58:32 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=27295 Read More “【趋势】五年后VR设备或超手机;电商购物或不需要线下体验中心” »

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作为一项视觉新技术,虚拟现实(VR)正在全球掀起风暴。艾媒咨询发布的数据显示,2015年我国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达56.6亿元人民币。年初高盛发布的一份报告预测,十年内全球虚拟现实产业规模将达800亿美元。

2016全球创新者大会-虚拟现实峰会于4月9日在北京召开,会议由Y星人社区主办,来自国内外的VR技术大咖与会。会上,来自场景实验室、HTC、VR创新孵化平台等VR厂商共同探讨了VR在动作捕捉、影视、新闻等领域的应用。

2016全球创新者大会--虚拟现实峰会吴声

场景实验室创始人 吴声

VR代表了一种更加真实的沉浸,代表了我们对这个时代基于体验更加深刻的到达和洞见,意味着体验作为这个时代最重要的成长法则,它改变的是连接的方式。

我不怀疑KK关于VR的那些判断,我唯一要反对KK的是,未来的电商购物是不是需要线下所谓的体验中心,也许并不需要。因为没有什么比虚拟现实带来的强刺激,更能代表我们基于购物的一种获取、到达、连接和交互的丰富性、完整性和易用性。

我们基于体验法则会更加纵深的发展,使得连接方式被深度的改变,它会改造我们既有的居住形态和物理空间。虚拟现实作为下一代计算平台,作为新的基础设施和生产单元,在5G时代一定会改变内容的生产和IP的养成。

 

HTC VIVE中国区总经理 汪丛青

此前30年,互联网技术革命的重镇都在美国,但未来出现技术变革的地方一定是中国,从手机和游戏的市场就可以预见。

电脑的普及用了30年的时间,智能手机的普及花了4年时间,VR的普及时间可能不用5年。预计5年后,全世界人们拥有的VR设备会超过智能手机。

 

VR创新孵化平台“创领发现”首席执行官 符国新

未来的电影院或成为KTV包间,三五好友聚在一起用VR设备看电影,还能与电影场景互动。

VR要做到大众化普及,还需要3年至5年的时间。目前VR仍处于市场教育阶段,不过资本界“虚火”苗头已现,VR是大趋势,但究竟怎么实现还需要很多探索,现在刚刚起步,实现变革的过程可能没那么快。

中国创业公司的优势不在底层技术和基础硬件,在周边系统、应用、内容方面,国内公司有很大机会。

狭义的VR硬件指头戴显示设备或“头盔”,“头盔”的厂商很快将面临最惨烈的竞争,除非这些厂商能变成平台,但在OculusRift、HTCVive和SonyPSVR等的压力下,一般公司开发的硬件基本没有机会成为平台。

2016全球创新者大会--虚拟现实峰会_内容

盛大集团总裁 邱文友

以我投资的公司来看,国外VR公司很多聚焦于关键技术,中国的VR公司主要做内容,其中绝大多数是游戏。

邱文友非常喜欢投资关键技术,因为这些掌握关键技术的公司要么会变成很大的公司,要么技术出来时被大公司用很高的价格买走。VR中的关键技术,就是能解决使用者需求的技术。

 

美国VR公司Presenz创始人萨洛米(TristanSalome)

未来会出现一种新型的“进入式电影”,观影者不仅能置身于电影中,还可以通过交互让电影走向不同的故事情节。

 

SecretLoca-tion执行制片人 萨姆林(EricSham lin)

除了给影视剧观众带来新的视觉享受,VR也使新闻和纪录片有了更好的呈现方式。VR能让你身临其境地感受爆炸现场,体会受害者的痛苦,这是在传统媒体上不可能获得的体验。

 

微软全球资深副总裁 洪小文

佩戴后产生的晕眩感是VR设备亟须解决的问题,硬件适配是另一大挑战。

 

以上是2016全球创新者大会-虚拟现实峰会上部分嘉宾的言论。文章内容由活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/27295.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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