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【热议】11位中外VR大咖齐聚2016T-EDGE VR峰会,这些干货值得看

Posted on2016年5月24日2016年5月30日 By会议指南服务

继PC和智能手机后,虚拟现实有望成为下一个通用计算平台。多家分析机构预测,到2020至2025年,全球虚拟现实与增强现实产业可达百亿甚至千亿美元规模,2016年将是虚拟现实产业启动的元年。

5月20日,钛媒体联合《纽约时报》共同主办的首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会在深圳举行,全球虚拟现实产业链上下游的探索者、生态厂商、意见领袖及产品玩家,围绕“VR大生态”和“VR产业颠覆性力量”两大主题展开探讨,现场与会人数逾千人。

首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会-大会干货1

会上,钛媒体发布了《VR创业生态与投资趋势报告》,报告显示:

1、目前VR公司50人以下团队规模占59.65%,中国VR创业公司分布在北京、深圳、广州、厦门等城市。

2、整个产业里,硬件设备占到51%,说明基于供应链以及廉价劳动力方面硬件有先发优势。

3、中国VR创业公司在国内的融资状态,基本上超过半数都是天使阶段。

HTC 中国区总经理 汪丛青

纵观科技产业变革,PC行业从兴起到逐渐衰落用了30年,智能手机从2007年发展到巅峰用了9年时间。而VR覆盖的场景和行业更多,VR开启的时代将超越以往任何一场科技变革。

2016年必然成为中国VR元年,中国也首次在前沿技术上紧跟美国,并与美国比肩的领域,那就是VR。

网心科技CEO、迅雷联席CEO 陈磊

去年整个VR设备出货量是35万台,因为VR产能在2015年没有放大。2016年大家预测会到100万到120万台,但120万台在今天电子市场仍然是小众产品。

为什么这样?VR实际上面临很多技术挑战:

首先是用户体验问题。一是眩晕,这个怎么来的?VR对整个画面的要求非常高,VR的起步祯率是50帧,对内容清晰度、帧数要求比较高;屈光度不匹配,VR世界缺少景深,无法对VR世界中具体物体对焦和对焦费力;沉浸体验中的加速度与身体感知不符,对体验场景、设备制造要求较高。

第二是业务形态受限,带宽、传输无法满足。

Hypereal CEO 黄柴铭

如果按现在的方式去做一件事情,做出来的东西其实更多是1.0时代,已经过时,已经不符合年轻人的理念。现在讲的更多的是去中心化的时代,以我为中心,我要参与进去,创造内容,VR可以帮助人们做得更好。

洛可可设计总监 田浩

今天的VR可能还处于一个非常原始的状态,尽管资本方、科技大佬都非常追逐,但大家追逐它的原因可能只是在占位,希望把这个市场炒的火热。从用户角度来说,VR还是非常原始的,甚至和现在普罗大众的原始生活是完全脱离的,是不可移动、傻大笨粗的。

微鲸科技联合创始人、CEO 李怀宇

互联网在中国用了差不多10年的时间进入蓬勃发展阶段,VR未来3-5年将有非常快速的发展。

今天我们看VR有很多现象、很多基础设施、很多基本技术和服务还没有准备好。如果我们要把它变成一个红红火火的产业,我们要做非常多的具体事情,要大家一起把各个环节的技术、服务、人才重新提高到一个很高的高度,这个产业才会成为一个非常有爆发力的产业。

首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会-大会干货2

财新视频总监制 邱嘉秋

媒体应当永远关注前沿,掌握和使用VR技术是媒体的应有之义。媒体也应当思考,在呈现VR内容时,应当更偏重虚拟还是更偏重现实。用VR呈现突发事件、社会焦点等题材的内容时,应当无限追求真实;在呈现娱乐内容时,则可追求无限的想象力。

《纽约时报》高级编辑 Graham Roberts

让读者获得更好的阅读体验,是媒体目的所在,VR作为能实现这一目的的技术,理应与媒体深度结合。

RYOT首席运营官 Molly Swenson

VR将灾难等新闻现场如实地展现在人们眼前,让他们更加感同身受地体会他人的痛苦,由此施予同情和援手。

北京电影学院动画与虚拟现实国际研究中心理事 Kevin Geiger

对于VR产业图景给出了四个论断:

1、VR会颠覆所有事情,所有行业,包括传统行业;
2、虚拟现实将分享信息变为分享经验;
3、VR的语言(language of VR)将会快速发展;
4、VR生态系统,包括硬件、软件、内容,都会有充满复杂的道德法律和政治挑战。

xRez工作室合伙人、南加州大学电影艺术学院副教授 Eric Hanson

以前的电影制作技术已经过时了,VR才是重新发明世界,这都会改变我们对于电影的看法。VR电影在情感感知上有很好的影响,但是还没有达到大家预期的目的,离成熟还很远。未知领域那一部分,对于教育和自然领域最感兴趣,因为没有传统,没有先例。

纽约Playmatics游戏开发工作室创意总监以及联合创始人 Nick Fortugno

目前,并没有看到游戏在虚拟现实的应用有很大发展,一方面是囿于技术障碍,另一方面是要打破如何让用户体验时“不会恶心”。此外,现在的游戏行业对于制作低端的游戏内容没有很大空间。

未来,游戏厂商们所做的事情是创造优质内容,配合用户喜欢游戏的图形以及界面,形成一个完整的生态。

以上是首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会上部分嘉宾的言论。文章内容来自钛媒体,活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/32795.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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