OEGC 2021巨量引擎游戏大会,玩家内容创作时代 Posted on2021年12月28日 By发布, 活动 无论是“大宣发”,还是手游买量,亦或者是线下推广、影游联动等等,分析复盘这些营销推广的方法论都能发现,“内容”是核心。比如“大宣发”对厂商准备的内容数量和内容质量要求非常高,而手游买量也越来越追求素材质量与数量的储备了。面对这些变化,不仅是游戏厂商,营销平台也做了相应的升级,以更好地支撑游戏行业营销打法的迭代。 4月19日,以“NEW PLAY”为主题的OEGC 2021巨量引擎游戏大会在广州举行。此次大会立足游戏行业的可持续发展,从游戏内容创作者、游戏厂商及巨量引擎平台游戏内容生态与产品服务等视角出发,多方位助力游戏合作伙伴实现本体内容裂变延伸,借助多元化内容触点增进玩家互动交流,激发游戏行业新可能。 游戏内容营销的重心在变:迈入“玩家创作”新时代 在会上,游戏内容中心负责人张福秀表示,当下游戏行业出现了三个变化:游戏本身在变,游戏玩家在变,内容消费平台在变。 “游戏本身在变”这点很好理解。“产品为王”已是行业共识,好的产品对用户有天然的吸引力。而在游戏核心玩法、美术等方面之外,如何为玩家提供能引发共鸣的内容、促进游戏内容生态的发展,也成为更多游戏厂商重视的问题。从营销角度来说,游戏自身具备优质内容和生产游戏内容的基因,将在游戏内容营销上更具优势,“游戏内容分享空间成为新的差异化竞争力”。 “游戏玩家在变”,通常来说有两个方面:一方面是玩家在成长,对精品的追求越来越高;另一方面,随着互联网环境的变化,玩家更多往线上娱乐App、社区靠拢,而这些平台无疑更适合内容营销的发展。除开这两点,原生移动互联网一代(Z时代)已成为新的游戏内容创作主力军,这些年轻玩家更喜欢自我表达,乐于创作、评论、点赞、分享内容。 如今,手游发行时代迎来更多变化,买量成为推广的基本手段,素材消耗速度越来越快;头部大厂更是用全方位、大宣发的打法来最大范围挖掘潜在用户,内容营销、或者说“优质内容”变得更为关键。用户需求驱动内容生态进化,内容营销已成为游戏宣发新赛道。 正如蓝飞互娱所言,“游戏即是内容”。关于“内容”的范围也变得越来越广:玩家直播、消费类内容、联动合作等等,如何在构建扩充游戏内容生态的同时,将这些多元化的部分协调统一,也越来越考验游戏厂商与营销平台的配合。 因此,营销平台也开启了新一轮的升级。在大会尾声,巨量引擎商业产品中国区负责人魏雯雯阐述了接下来巨量引擎迭代的思路——共建游戏原生经营新体系。 “内容消费平台在变”,则是指营销平台的“自我变革”。巨量引擎平台全系产品MAU已达15亿,而平台上的游戏内容消费总量也在持续增长,进而为游戏产品的发展带来了更多可能。比如《Muse Dash》的短视频爆火,带动其TapTap端销量顺势冲上了100万份、全平台冲破233万份。 在游戏内容生态蓬勃发展的态势下,创作者也应顺势而为。“这是⼀个拥抱玩家创作的时代,也是⼀个创作者⽤更好的内容拥抱玩家的时代”,三镜文化创始人金佳欣在分享中表示,基于用户需求的提升,三镜文化逐步从垂直类账号、综合类账号、独有内容壁垒初建,向IP矩阵式布局演进,不断进行内容质量的拔高。好的内容像是⼀个⽀点,能够加速创作者、玩家、游戏厂商和平台的价值流通,坚持做好的内容是根基,与粉丝一起享受的恰饭才是好饭。 2021年,游戏营销也要拼“内容”了! 如今,手游发行时代迎来更多变化,买量成为推广的基本手段,素材消耗速度越来越快;头部大厂更是用全方位、大宣发的打法来最大范围挖掘潜在用户,内容营销、或者说“优质内容”变得更为关键。用户需求驱动内容生态进化,内容营销已成为游戏宣发新赛道。 正如蓝飞互娱所言,“游戏即是内容”。关于“内容”的范围也变得越来越广:玩家直播、消费类内容、联动合作等等,如何在构建扩充游戏内容生态的同时,将这些多元化的部分协调统一,也越来越考验游戏厂商与营销平台的配合。 因此,营销平台也开启了新一轮的升级。在大会尾声,巨量引擎商业产品中国区负责人魏雯雯阐述了接下来巨量引擎迭代的思路——共建游戏原生经营新体系。 期待2022年游戏大会,更多 游戏会议上活动家会议网查看。 IT互联网 Tags:游戏会议