1月8日~9日,以“双创时代,网文天下”为主题的2015中国网络文化产业年会在北京举行,邀请了业内网络文化领域的专家、行业领航者,分析了互联网文化产业大势走向,融合新行业,提升和重塑文化产业的平台经济,探讨“互联网+文化”以及可持续发展之路。
以下是部分嘉宾关于我国游戏业现状及未来发展的言论:
文化部部长 雒树刚
目前,我国网民数已达6.7亿人,其中网络音乐用户4.8亿,网络视频用户4.4亿,网络游戏用户3.7亿,网络文学用户2.9亿。网络游戏产业连续8年以每年约30%的速度增长,2014年收入1069.2亿元人民币;2015年达到1330.8亿元,同比增长25.3%,其中我国自主研发的网络游戏产品达到945.4亿元,占70%以上。
文化部文化市场司网络文化处处长 马峰
从2010年到现在,我们国家整个对外出口的网络游戏的数量超过了7000个,参与到出口的企业包括了300多家。
我国游戏行业发展快,但仍存在以下问题:网络游戏产品数量虽然庞大,但创新不够;一些游戏打擦边球的现象比较严重,甚至影响了他人的只是产权;简单的复制也是制约着企业的可持续发展;网络游戏产品的文化含量文化属性普遍不足。
360移动开放平台总监 梁志辉
根据我们最新的数据显示,来自360手机游戏行业趋势对比出的数据可以看到,2015年安卓市场新增游戏比去年同期大幅度上涨80%;同时根据数据显示,角色扮演类游戏比去年同期上涨62%的下载量,策略游戏比去年上涨75%。
百度移动游戏IP事业部负责人 谢宗辙
手游行业在2015年可用两个词总结:资本寒冬、竞争升级。手游在资本大背景不是很好的条件下依然保持87.2%的增长,而2015年整个移动游戏的一年,前100款游戏的收入占整个游戏大盘的75%。
泛娱乐IP和手游主要的思考是新常态,体现在三个方面:IP逐渐成为手游行业的标配;IP是表达形式,文化的消化速度要远远快于文化的生产速度;市场的供一定是少于求。
爱奇艺动漫副总裁 杨晓轩
我们只有卡定了核心观众群,他才会反复的来看,才会购买你的游戏,或者是购买你的衍生。
DataEye CEO 汪祥斌
2015年,移动游戏与文学、影视、动漫画等的跨界合作越来越多,一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步形成。整个手游市场中,IP手游占比为16%,其中正版IP约为4%,盗版IP约为12%;手机网游中,IP手游占比高达41%,IP来源中经典游戏及其背景占比达41%,其次是动漫、影视、网文和综艺。
2015年,中国核心二次元用户规模近6000万,泛二次元用户达到了1.6亿,以90后为主的年轻用户群体正逐步成为手游市场的主力。
艺游天下CEO 任玲玲
精品游戏具备的四个要素:可玩性、文化性、教育性、艺术性。中国目前来说,自己研发的游戏产品大多集中在动漫影视作品和网络小说两种类型,包括另外一个方向的IP,以前非常成功的端游或者页游已经有了一批非常忠实的用户,或者说他的注册非常多,导致他变成这样一个自有的IP。除了这两种类型的IP,国内很多历史题材的一些小说是我们中国的本土文化,并且有很多设计,非常适合往游戏这个方面去做。
游戏产品的文化内涵需要再高一点,一是品质卓越的原著得到了尊重,二是能更好的还原更大限度的利用。
维景视讯CEO 王海勃
游戏和影视的结合会越来越少,越来越深入。除了文化层面的融合,很多游戏开始运用影视手段来描述故事,同样影视也逐渐的融入了很多游戏的属性,这将是全景视频的一个未来。
以上是2015中国网络文化产业年会上部分嘉宾的言论。文章内容由活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/16942.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu
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