WMGC - 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 传递会议价值_深度行业分析 Tue, 02 Aug 2016 05:58:02 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 //m.catawbaoil.com/wp-content/uploads/2021/11/cropped-logo-2-32x32.jpg WMGC - 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 32 32 【干货】游戏大咖们在WMGC 2016上说了些什么 //m.catawbaoil.com/50963.html Mon, 01 Aug 2016 10:35:48 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=50963 Read More “【干货】游戏大咖们在WMGC 2016上说了些什么” »

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WMGC世界移动游戏已成为移动游戏人士谋求发展的难度交流盛会,7月29日~30日,2016China Joy-世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)在上海召开,会议以“移路游戏 万千气象”为主题,来自果盘游戏、蓝港互动、奥飞游戏、华夏乐游、阿里游戏、中手游的业内大咖,就游戏IP、游戏营销、国内游戏出海等问题分享了各自的看法。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)马朔

果盘游戏CEO 马朔

当下的市场竞争格局已从增强市场转入存量市场,据mUserTracker数据显示,中国移动游戏用户总量在2015年初到达天花板4.22亿,随后逐月小幅下滑,至2015年12月,中国移动游戏用户总量约3.95亿。经过前几年超高速增长后,人口红利已经基本消耗殆尽,手游市场整体增长下滑明显。

如何进行差异化突围:一是优化推广运营时间,在中午午休、下午下班时间段内进行针对性推广。二是快速刺激玩家消费,玩家进入游戏当天充值消费冲动最强烈时段,推出相应活动进行消费刺激。三是深耕细作细分领域,避免盲从跟风,有利于形成稳定玩家群体,提高研发商抗风险能力。

 

蓝港互动联合创始人、总裁 廖明香

为什么要深耕泛娱乐,单独做游戏会面临很大的挑战,游戏本来是泛娱乐一个大的环节,怎么能够把娱乐资源做更好的整合?怎么把IP资源、把相应其他资源能够做资源上的一个升级?这是蓝港在这一两年里一直思索的。无论是技术层面,还是操作层次,一定要创新。还有跨界,针对整个泛娱乐来讲,我们并不是一个大的跨界,但我们还是看好在跨界程度上能够带来什么样的回报。

 

奥飞游戏首席执行官 张铮

目前中国有接近2亿泛二次元用户,所有泛二次元用户更多时间只知道日本漫画,偶尔玩一下这些游戏,所谓核心泛二次元用户大量的精力都耗费在日本动漫。二次元这个市场是主流人群,这里有三个数字:第一,90%是90后,这个数字背后意味着90后几乎所有人都是二次元用户;第二,74%的人在玩游戏,动漫用户和游戏用户重叠度非常高;第三,到2020年整个二次元市场将达到一千亿美金在中国。

 

华夏乐游首席执行官 王鹏

休闲游戏如何杀出红海?一是产品方面怎么做,传承游戏的特点;二要强调适度创新;三要强调社交,并且强调强社交,现在的直播网红、粉丝都是社交,这些如何融合到游戏里是对休闲游戏非常大的机会。另外,做休闲游戏一定离不开IP化,对获得用户非常有用,对休闲游戏来讲又能够反哺IP和上游漫画、动画一块来创造IP,最终通过IP其他衍生价值创造更多收益。通过社交化,提高直接盈利能力,最终还可以通过IP化发掘IP的全面价值,最终通过IP达成休闲游戏最终的商业化。

 

阿里游戏总裁 林永颂

现在,游戏分发已经从人找游戏改变成游戏找人,想要实现就需要依靠大数据来支撑。用户主动搜索行为增加,意味着玩家在应用商店外获得了游戏相关信息,而用户手机娱乐场景的多元化,意味着资讯、视频、小说、音乐等场景也可能会成为未来手机游戏发行的新阵地。

 

龙图游戏常务副总裁 师淑芳

产品上线后,并不是你把核心玩法做好,把你的新手引导做好就足够了。适配是一定要解决的问题,是即使上线后还持续优化的一个问题。

 

中手游首席运营官 李维

今年,手游市场营销方式越来越趋于和电影很像,市场热度这件事会越来越重。我们今天谈到的所有的IP也好,泛娱乐也好,不外乎是在游戏上线前抬高市场热度,游戏上线后能够有更广泛的收入。对手游来说,现在最需要的是愿意和CP认真聊产品、聊发行节奏,直言不讳说这个产品有什么问题,愿意对产品上线负责的厂商。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)1

畅思广告CEO 李建

不管你是研发还是发行,做游戏还是越来越难。游戏人口红利正在逐渐消失,仅仅依靠以前纯粹的买流量的方式已经不能达到很好的营销效果,需要稳扎稳打,精耕细作。现在很多人觉得游戏不好做,然后讲IP,我觉得IP已经被验证了,讲IP已经有点弱了,最核心本质的东西还是要看产品。

 

上海火溶信息科技有限公司首席执行官 王伟峰

出海产品的两种形态可能主要有两个:一个像COC,我做好一个产品给全世界的人玩,这种产品可能对核心玩法要求比较高,对于世界观方面相对来讲比较淡化,它的好处首先是成本低,我不需要为其他众多市场去做本地化。第二条路,不管进军哪一个市场都采取当地玩法和文化,或者在我们的玩法上做一些调整,这个特点就是成本高、普适性低。但优点是容易被当地玩家所接受。

 

顺网科技互娱中心总监 尹荆原

IP所带来的真正价值,并不仅仅局限于产品知名度,真正带动产品成功的是IP的粉丝。IP是基于用户情感的一种载体,同时也是用户梦想实现的平台。移动游戏未来的方向,将围绕移动电竞风口展开,而粉丝的力量将成为关键,围绕粉丝情感打造移动电竞生态,将产品服务转化为平台服务,把产品当做平台,在服务上抓好痛点。

 

DeNA中国首席执行官 任宜

做游戏和做IP游戏根本上是两回事,做一般游戏时想象的是游戏用户,想象的是谁会喜欢自己游戏的用户。做IP应该想喜欢这个IP的用户并不一定是非常资深的玩家,也不一定是值钱的玩家,是喜欢这个IP的玩家。做IP游戏,最重要是知道这个IP、懂IP的人,做出这些人喜欢的东西。

 

技德科技 CEO 周哲

近年来,端游 IP 手游化趋势愈发明显,该类手游作品往往保留传统端游玩法,并针对移动平台进行相应优化。但不可忽视的是,在该类手游作品井喷的同时,其在游戏操作和体验方面的问题也暴露无遗,更加值得注意的是,这些已经暴露的问题不仅局限在手机平台,也出现在平板电脑上。平板电脑只解决了屏幕大小的问题,对于部分端游 IP 改编的手游产品而言,键盘和鼠标依然是最优操作选择。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)论道游戏出海和推广

论道游戏出海和推广

炎龙集团董事 陈居丰:手游时代,其实它是全球化的产品。因为除了中国大陆外,海外渠道只有两个,一个叫Apple Store,一个叫Google Play,因为这两间公司的渠道是全球化渠道,现在整个手游生态是延伸到地球村的概念,只是你产品本身的文化性是不是适合全球化市场,还是它只适合单一区域的文化性产品的问题。

 

游族网络首席运营官 陈礼标:从出海到全球化是不一样的。第一从产品角度看,我们的产品如果仅以中国大陆为主在海外做发行,这样还是3年前、5年前的做法,更多希望未来有个标准,中国整个游戏产业在全球的产品发行数量或质量方面,有多少是来自于全球其他地区的产品。第二从用户来看,我们之前也提过内部标准,希望能够在3年左右的时间,海外用户是国内用户的比例,跟整个游戏市场的国内和海外的用户比是一致的。

 

焦扬网络联合创始人 莫夏芸:全球化是一种手段,是经营的战略思路。我们理解出海是一种文化的出海。游戏是一种很容易全球化的载体,但在这个载体背后是文化,今天泛娱乐为什么这么繁荣,因为游戏发展到现在需要往上游去走。上游在哪里?影视、文学、动画都是给游戏提供内容来源的一些东西。

 

Tyroo首席执行官 Sid Pun:除了语言要当地化,还有文化的当地化,要分析每个市场不一样,玩法跟玩家的心态不一样。中国一般性游戏在做单独品牌,换句话说他们游戏做得还成功,可他们没有做到你要建立这个品牌是个B2B这样方面的品牌。

 

游道易全球发行副总裁 刁正飞:全球化,文化背景很重要,不管是团队当中增加外国人朋友,还是在海外开设子公司,深度本地化的内容才是真正能在核心市场、目标市场取得成功的一个重要方式方法。找到自己合适的市场,不一定说中国出海都要拿美国做核心市场,怎么建立一个品牌,产品质量永远是决定这个企业或者这个品牌成败的一个关键点。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)如何实现影游IP价值最大化

对话“如何实现影游IP价值最大化”

DeNA(中国)首席执行官 任宜:做游戏和做IP游戏是两回事情。做IP游戏的时候,想像的应该是喜欢这个IP的用户,他并不一定是非常资深的玩家,其实他是喜欢这个IP的玩家。

 

羚邦文化总经理 郑小可:内容、渠道、人,三者有效结合,才能让好的产品做好的爆发。今天的主题是影游IP,不管是原始的动画、小说还是影视剧、电影,对于游戏来说是比较吃亏的。游戏一定要是拳头产品,用户才会付费使用,再加上好内容做出来后,也需要很好的渠道去做释放。我们做文化产品的,可能政策原因也算是时机的一种解释。

 

欢瑞游戏首席运营官 陆凌青:如果我有IP,又有代言人,我的话语权就会变大。现在代言人有点妖魔化,并不是说泛娱乐一定不需要代言人,还是要看实际情况。但从影视和游戏的结合上,代言人还是需要,因为代言人可以传达影视和游戏之间的纽带,可以唱影视主題曲,可以在游戏里面植入影视形象,可以用影视的原声配音。

 

以上是2016China Joy-世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)上嘉宾的分享。更多China Joy相关会议
内容请点击:
【对话】文化产业基金、完美世界、合一、磨铁图书对话中国泛娱乐云图
【干货】China Joy 2016 来袭,17位大咖CDEC上分享了哪些干货
【热议】2016ChinaJoy二次元产业峰会:未来二次元消费是一个长期过程
【趋势】2018年电竞用户或达2.8亿;电竞利润或来自这五方面

 

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【回顾】游戏企业出海正热,去年China Joy海外合作发展论坛内容回顾 //m.catawbaoil.com/37523.html Thu, 30 Jun 2016 07:46:16 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=37523 Read More “【回顾】游戏企业出海正热,去年China Joy海外合作发展论坛内容回顾” »

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全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy 2016)将于7月28日~31日在上海举行。China Joy 2016 七月底即将来袭,China Joy 2015又有哪些内容值得回顾?

china joy 2015-海外合作与发展论坛1

随着中国成为世界最大网络游戏消费市场,中国游戏企业已从初创期依赖进口国外优质游戏产品,转向为以国内市场为依托、着眼布局全球游戏市场的全球发展战略。中国游戏企业出海的大环境下,收购和吸纳国外优秀研发技术、通过资本合作或直接投资形式开拓国际市场、吸引全球多方面多角度战略合作等需求,成为目前中外企业最大机遇,海外发展与合作领域成为目前游戏产业中最热门的领域之一。

China Joy 2015同期活动WMGC 2015于7月30日~8月1日举行,在期间举行的海外合作发展论坛上,VNG Corporation副总经理Chris Liu、云游控股北美首席运营官杨文峰、gNetop副总裁郭扬、Asiasoft国际商务总监Robin Ng、101XP首席执行官Alex Ruzhentsev、Madsugr Digital首席执行官Simon Chang,就产品全球化发行、布局海外发行要点、如何挖掘和突围市场等议题进行了探讨。

china joy 2015-海外合作与发展论坛2

游戏在每个区域有哪些发展?

Madsugr Digital Simon Chang:2012年下半年是台湾手游的滥商期,它一年的营业额大约有100亿台币左右;2014年开始这个数值已经将近300亿台币。其实在台湾,“天堂”从2000年开始运作到2014年才250亿市值。所以,手游确实掀起了巨大浪潮。

我们在香港的投放部分以过去的“勇者”为例,它的比例月末都是台湾的10%至15%之间。可以看出香港的CP值部分,在香港投放的效应大概是台湾的15至22倍的效果。游戏机在香港是最大的份额。

 

云游控股 杨文峰:现在北美一窝蜂在做手游,到目前来讲,端游是比较蓝的市场。针对中国的CP来讲,没有看到更好的产品在北美发布,现在大家都挤在手游,最近两三年它的榜单变动不会那么剧烈,还是欧洲国家的产品长踞榜单,每年都会看到一到两款日本产品在欧美发行的还不错,每年到欧美的三款中国产品发行也不错。这个市场其实还是可以看看、做做的,但坏消息是我们有没有能力跟市场一流公司进行竞争,这种环境下对国内的研发商、发行商来说都是大的挑战。

 

gNetop 郭扬:我主要先说三个地区,日本、东南亚的越南区域、北美。日本,它对于中国发行商或者CP来说是一片蓝海,市场也足够大。日本对游戏的接受品类程度比中国稍微滞后一点,但是如果你的产品足够优秀还是会赚到钱。

越南现在可能是中国发行商在东南亚最大的一块区域,一个根本原因是越南有接近1亿人口,人种和文化同心性很强,游戏很容易流行起来。另外支付的便利性以及设备的提升也是一个原因,预计越南市场今年年内能有一款月收入过200万美金的产品。

美国市场,它是能跟中国一样接受多元的国家和地区,而且市场是最大的之一。

 

Asiasoft Robin Ng:东南亚六个国家,我们首先要理解不同国家的文化,以及这个游戏所代表的文化观、世界观对这个地区适合不适合。过去,泰国手游一直走在前列,大部分玩家对于东南亚玩家来看,都要在官方进行下载,在泰国有谷歌商店,是最重要的一个下载平台,也有一些中国平台进入东南亚但都昙花一现,即使是百度。

全球发行商跟中国发行商,希望成为东南亚游戏市场高地,东南亚就是一个东西方文化融合的地方,很多欧美游戏在东南亚表现相当不错。相对中国、台湾、日本、韩国游戏在没有办法打开这个市场的同时,欧美的游戏可以获得很大的成功。

中、台、日、韩,大的发行商都想进入东南亚市场,想要进来必须要对这个国家进行了解。我们并不是说要把所有六个国家全部攻克,可以逐一攻破,比如先从泰国、越南开始,做好后再看剩下四个国家的本土化,比如文化的联系、对游戏的偏好等。

东南亚的流水非常低,不要期望过高,而且第三方支付除了新马外,其他国家玩家都是通过信用卡支付,现在更多是通过第三方进行支付,这个也占到50%的收入来源。换句话说,你可能要跟第三方运营商来付这个流水。

china joy 2015-海外合作与发展论坛

目前很多新兴市场有待挖掘,南美、欧洲部分区域,目前并没有很多运营商把精力放在这些区域,如何看待这些有待挖掘的市场?

gNetop 郭扬:南美市场,绿洲游戏其实是中国做土耳其、南美、东欧一些不太热门区域做的最好的一家公司,也足够国际化。他们尝试在巴西发行手游,中国有两款比较出名的游戏,神曲卡牌版、英雄战魂带到拉美,想试试MMO以及卡牌的效果。结论就是,拉美这个地区的量比较大,榜单上的量很大,买量也比较容易,但几乎没有什么人付费,而且用第三方支付效果也并不明显,一直到现在这个情况也没有太大改善。拉美这个地区还是跟经济和文化有关系,不是很好做,或者说市场还没有成熟。

中东区域,中国做的比较好的是龙腾游戏,他们在当地的发行情况大概是:中东地区大概有4亿人口,算是全球最大人口聚集区之一,但他们的情况是,安卓用户量极大,但付费很小,IOS只占10%。他们有非常可观的收入,并且这部分收入里绝大部分的帐号是美国帐号。当地最赚钱的是100万美金,按月算,已经至少有四款游戏收入过百万。所以它是人多,但没有什么肉的地方。

东南亚的印尼人口有2亿多,以前印尼的手游和页游都不是很好,可能因为它人口比较分散,不像越南和泰国两个首都就可以风险很大的收入,但印尼有好几个中心,而且可能因为黑莓手机比较普及。但最近一个数据现实,安卓手机涨的很快,黑莓已经不那么流行,但收入还是那么差。所以印尼可能会变得跟中东一样,哪怕社会、人口都很多,但对游戏的消费并不是非常热衷。

 

针对新兴市场,有哪些看法?各位需要一些什么好的游戏?

Asiasoft Robin Ng:一个大家比较忽略的是菲律宾,其实它和印尼差不多,人口也很多超过1亿,但它的游戏收入没有越南高,一年的收入没有超过200万美金。可菲律宾现在算是崛起的地步,尤其现在人口跟越南类似是说很多年轻人,智能手机的转换率很。我们也是走比较偏向MMO和RPG类型,中重度的RPG式的游戏。

 

Madsugr Digital Simon Chang:基本上是角色扮演上的游戏。

 

云游控股 杨文峰:欧美,我比较倾向于中重度的卡牌游戏。

 

gNetop 郭扬:日本地区,我们想要一款MMO;美国地区想要一款有一定创新的SLG;越南我们想独代或联运武侠类游戏。

 

以上是china joy 2015 - 世界移动游戏大会及展览会(WMGC2015)- 海外合作发展论坛上嘉宾关于
“游戏的全球化发行”的对话。更多china joy 2015内容请点击:
【回顾】China Joy2015之世界移动游戏大会上关于游戏营销,他们这样说
【回顾】China Joy同期活动WMGC将举行,看去年大会15位大咖谈移动游戏
【回顾】China Joy2016将火爆来袭,看去年CDEC上13个演讲干货
【回顾】China Joy 2016 七月底来袭,去年CDEC两个专场干货回看
【回顾】China Joy2016即将召开,去年WMGC投融资论坛干货回看
【回顾】China Joy 2015同期峰会:看他们如何为“二次元新人类”正名

 

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China Joy 2016详情及报名,请点击:http://www.huodongjia.com/event-650043588.html

China Joy 2016同期活动:
1、2016世界移动游戏大会及展览会(WMGC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-129667.html
2、2016中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-465022208.html
3、2016中国游戏开发者大会(CGDC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-146501316.html
4、2016全球虚拟现实娱乐峰会(VR+AR)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-650120316.html

 

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【回顾】China Joy2016即将召开,去年WMGC投融资论坛干货回看 //m.catawbaoil.com/37107.html Tue, 28 Jun 2016 07:04:42 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=37107 Read More “【回顾】China Joy2016即将召开,去年WMGC投融资论坛干货回看” »

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全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy 2016)将于7月28日~31日在上海举行。CJ同期活动世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)也将于7月29日~30日举行。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC投融资论坛1

China Joy 2016 七月底火爆来袭,China Joy 2015 - 世界移动游戏大会(WMGC 2015)又有哪些内容值得回顾?

2015年7月30日~8月1日,WMGC 2015在上海举行,由WMGC峰会、市场营销论坛、海外合作发展论坛、投融资论坛四部分组成。在8月1日举行的投融资分论坛上,来自中金、腾讯、暴风科技、创领发现、优格资本等游戏及投融资企业的代表与会,就游戏的投融资等内容进行了分享。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC投融资论坛2

以下为分论坛部分嘉宾主题演讲:

中金公司执行总经理 曹宇

2014年,中国网络游戏用户规模已达到3.66亿元,超过美国总人数口;2014年游戏市场规模达到1108亿元,其中移动游戏市场规模达到276亿元。未来,中国将超过日本,成为全球第一大手游市场。

随着页游和手游市场近两年的快速成长,游戏公司掀起一股上市热潮。2013年和2014年,中国游戏市场并购交易金额分别达到123亿和233亿元;2015年,游戏并购持续进行,不少游戏上市企业通过并购方式扩张自己的版图。

在行业经济爆发式发展,面对融资、上市、并购等多种选择,游戏企业应当思考:如何寻找自己的资本助力,实现长远发展;新环境下,游戏行业投融资需要关注哪些问题;游戏公司如何优化自身战略定位;如何从游戏大亨到娱乐巨头;如何在多屏时代创造多元化时代;如何在技术革命中缔造新蓝海;如何思考未来商业模式。

 

腾讯集团投资并购部总监 余海洋

以2014年下半年为分界线,之前的移动游戏行业增长主要来自新进用户的增长,之后的新进用户增长已经很小,增长主要来自现有用户更多的付费,即ARPU值的上升;从2014年6月到2015年6月,重度手游和轻度手游市场占比有了翻天覆地的变化,相信到2015年底重度手游市场占比量会超过轻度游戏。

2015年,游戏行业的增长主要来自新细分类型,比如RPG、ACT、MOBA类游戏。与端行业、页游行业不同,这个是一个市场慢慢细分的过程,而不是大家相互抢用户的阶段。从收入构成来看,排名前一百的游戏中呈现“精品化”趋势。

我们已经迅速来到游戏行业发展第三阶段,市场中出现很多细分精品游戏,CP研发成本更高,需要百十来号的团队,可能需要研发一年以上。未来预计研发团队会越来越少,研发需要的人力、财力和各位沉淀技术的积累会大幅度提高。

 

暴风科技首席执行官 冯鑫

VR对游戏行业的影响已经是全方位的,可能在三年、三年到四年后,我们再到ChinaJoy大会,就不用只是一个大屏幕摆在那里,一定是参观者掉入不同的游戏世界里面。

通过安卓平台做移动的VR游戏,以安卓作为生态硬件每年增长速度一定会高。

对行业的一些预言:第一,手游厂商向VR游戏时间的拐点,就在我们卖到100万件的时候,乐观估计12个月,悲观估计16个月;第二,未来12个月内,一定有引导型游戏产生,产生精品或者暴品;第三,传统手游厂商将成为这次VR的主角;第四,数字设备,成为不同手游做差异化竞争的一个非常重要的选择。

 

创领发现首席执行官 符国新

VR技术已经有三十多年历史,一直无法大众化的原因在于:硬件技术本身还未必全支持;行业除了技术外还需精英,除了精英外还需要资本,国内在VR上的投资还是偏少。VR/AR的体验现在是两个极端:一是PC的头盔,用户群体其实是重度游戏玩家,重点是挖掘游戏里的付费系统,就像打造精品游戏;二是Card,体验式的内容跟重度内容走的方向完全不一样,体验式是为了获取更多消费者。

硬件本身会不断更新,头盔也只是解决体验的一小部分,真正做到沉浸式体验,把真实和虚拟真正融合起来,周边技术的突破也有不少。

第一, 输入,如何让信息输入进消费者体验;
第二, 输出,如何让消费者和大数据更好结合;
第三, 内容,一是已经在手游、页游、端游上做好的公司,决定盖上VR概念,二是没有在手游和页游上赚到钱的团队,相信未来VR/AR的精品制作人可能就在这群人里;
第四, 有了用户量,有了终端,平台公司也会慢慢涌现,内容公司做好了可以做一个小的沉浸式平台,也是非常大的机会。

 

优格资本创始合伙人、锋人院创办者 寇晓伟

我碰到一些优秀的创业团队,他们会提出一个问题:“除了钱你还能给我什么?

《复仇者联盟》能大卖的重要原因就是资源、明星、品牌、科技、投资、粉丝的整合。我其实最想强调的一个看法是,你现在做投资,你仅仅给钱是根本不行的,一定要给钱的同时能够给到资源。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC投融资论坛3

以下为分论坛上,主题为“从游戏大亨到娱乐巨头”的对话:

天神互动总裁、董事 石波涛

IP在我看来,其实是一个非常复杂的东西,包含了一个完整的世界观、价值观,一个完整的对作者内心世界的描述,是一个多维度的东西。

大家把IP的作用跟明星的作用去拉一个等号,但实际上IP的作用跟明星的作用完全是两码事,这是第一个误区,IP并不等于明星效应。第二个误区,实际上有些IP联合了电影、电视连续剧,这样的IP的用户群体比较兴奋,有个电影人说最佳观影人群是18到22,这样的一个细分市场人群的定位对IP的解读需要有更深入的了解,实际上不会有太强的一个联合作用。

 

墨麟集团董事长兼首席产品官 陈默

游戏公司未来所有的出路,都是由原创IP走向娱乐,走泛娱乐道路是终极出路。

我们生活在一个颠覆的时代,下一个时代是VR游戏。这个行业,周期变化速度越来越快,需要静下心游戏品质打造到IP级。手游从增速来讲,必然是进一步放缓,但团队是在放大;页游的增速跟端游差不多,现在这个盘子还是慢慢逐渐变大,接下来还是沉下心做去商业化的IP比较好。

 

游族网络首席运营官 陈礼标

现状看,我们在各个国家的排行榜上会发现,排名靠前的产品非常大,未来当全球资源流动越来越好后,会发现越来越接近全球相对统一的大头,这是整个手游行业的机会。

横向看,手游和页游相比,在产品类型包容度和创新度上要大得多,手游每半年总会有新品类出来,这两个品类可能会占据非常大市场份额;从区域看,全球范围内已经出现了一些排名靠前的产品,可惜中国产品在榜上出现的机会不是很多,这是非常好的机会。

 

掌趣科技副总裁、董事 文哲

IP的能量是非常巨大的,有IP要上,没有IP创造IP也要上,IP一定是未来的趋势,保证成功率一个非常核心的元素。

 

以上是china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC2015)-投融资论坛上部分嘉宾的分享。更多
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【回顾】China Joy2016将火爆来袭,看去年CDEC上13个演讲干货
【回顾】China Joy 2016 七月底来袭,去年CDEC两个专场干货回看

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China Joy 2016同期活动:
1、2016世界移动游戏大会及展览会(WMGC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-129667.html
2、2016中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-465022208.html
3、2016中国游戏开发者大会(CGDC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-146501316.html
4、2016全球虚拟现实娱乐峰会(VR+AR)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-650120316.html

 

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【回顾】China Joy2015之世界移动游戏大会上关于游戏营销,他们这样说 //m.catawbaoil.com/36937.html Mon, 27 Jun 2016 07:30:25 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=36937 Read More “【回顾】China Joy2015之世界移动游戏大会上关于游戏营销,他们这样说” »

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全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy 2016)将于7月28日~31日在上海举行。CJ同期活动世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)也将于7月29日~30日举行。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会市场营销论坛1

China Joy 2016 七月底火爆来袭,China Joy 2015 - 世界移动游戏大会(WMGC 2015)又有哪些内容值得回顾?

WMGC 2015于7月30日~8月1日举行,以“移应万变,动见兴衰”为主题,由WMGC峰会、市场营销论坛、海外合作发展论坛、投融资论坛四部分组成。在8月1日举行的WMGC市场营销论坛上,来自游戏相关行业企业高管与核心业务负责人与会,就游戏营销相关内容进行了探讨。

 

以下为WMGC2015市场营销分论坛部分嘉宾主题演讲:

搞趣网VP 徐冬望

2010-2012年,对于ios正版游戏的营销,最直接有效的方法就是对榜单的营销,包括刷榜、积分墙以及限免产品的推荐。目前看来,只剩下积分墙的形式被小范围使用。

2012年下半年到2014年期间,开始了现在的手游上线标配,IP营销。最初的IP营销大多属于盗版IP(比如火影忍者IP)、擦边球IP(比如刀塔IP)、大众免费IP(三国,西游IP等)。2013年开始,正版授权IP的价值慢慢提升,IP慢慢走入正式化、规范化,整个手游营销也进入新篇章,IP营销也开启了得好IP者得天下的时代。

早期IP,核心竞争力是人无我有;后期IP,核心竞争力是A级与S级IP的等级之差。但随着玩家对游戏要求的挑剔,以及国内游戏对IP的过度开发,一些新营销方式诞生了,从一个线性的营销变成了二维的平面营销。

正是在2014-2015年期间,游戏不再仅仅是只是游戏,可以连接生活中的点点滴滴,比如电影、动漫、电视剧、综艺、小说等娱乐活动,也就是泛娱乐化营销。用户有一个共同的需求,那就是娱乐,而所有的整合刚好打中用户需要娱乐来打发时间的刚需。所以营销方式2.0时代,应该整合的是生活包括人的吃穿住行,如游戏和餐饮业的营销等。

 

飞流CMO 李勍

市场营销应回归原点,以用户需求为核心,理解和提升投入产出的效率。

面对国内竞争日益激烈的移动游戏市场,业内应对的第一个趋势是走向全球,寻找蓝海市场。第二选择是以IP为核心,以影视剧、网络剧、舞台剧、小说、漫画、手游及更多衍生品为载体联动,创造更大的内容影响力。但无论哪个方向,整个行业都需要营销人通过系统化的营销手段,提升作业水平的平均值。从消费者需求出发,挖掘产品买点,做更精确的整合营销。

作为产生消费者行为数据最多的行业之一,手游行业也许可以适当关注,通过技术和算法实现客户关系管理和程序化营销。统计用户过去喜欢什么,有过什么样的行为,有什么样的表现等,管理好这类客户关系,进行程序化营销,就可以精准推送给他们喜欢的游戏,让营销更有效果。

 

咸鱼游戏联合创始人 沈曌

想免费让苹果推荐你的游戏?获得苹果免费推荐是很有可能的:

核心玩法有趣、有新意;
画面精美细致、知名IP独树一帜;
游戏中可体现苹果最新的软硬件特性;
有配套的市场宣传计划、权威媒体良性评价与视频截图等详尽游戏介绍;
上线时间、语言支持、覆盖区域、iOS首发等计划适合苹果推广。

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豌豆荚游戏商务VP 洪绯

手游细分领域竞争愈演愈烈,细分人群市场存在的竞争壁垒也由此诞生。面对游戏数量少、玩家消费潜力未充分释放的细分市场蓝海,游戏营销更适合从核心人群入手再扩散的策略。

随着手游市场的发展,越来越多端游营销思路移植到手游上。如何防御价格战?如何面对游戏生命周期缩短?这就需要更充分的运营计划,与更稳定的经济系统来即时应对。现今手游业内的一些企业纷纷成立联盟,行业内产业链条结合,促成共赢态势抵制恶意竞争。

做游戏营销,要从玩家需求出发选择游戏,而不要从机会出发,机会的洞察往往慢于市场。游戏内容方面,要从玩家出发将游戏本身尽量简单化,避免玩法的过度混搭;同时要避免不同追求的玩家在一款游戏中共同出现。总之就是结合用户,准确定位产品,做减法。

 

畅思广告总经理 李健

如今单纯的效果广告,远不能满足手游推广的需要。2014年底,游戏行业已经占据网络服务业广告主的半壁江山,随着手游的进一步发展,这一比例将迅速扩大。未来的手游推广方式,将是以数据和技术为基础、以创意为先导、以营销品牌化为目的全案立体营销推广。

 

圣耀互动CEO 刘皓雷

要做好游戏市场营销,有以下四种可能:

1、大手大脚以我为主,用大量投入开展推广,换来用户与关注度;
2、四两拨千斤出奇制胜,例如圣耀互动与雪碧及浙江卫视三方合作,成功营造爆点;
3、关于产品AARRR模型—从用户获取、提高留存率活跃度、获取收入到病毒式传播;
4、营销背后的方法论:结合当下热点展开创意事件营销、撕逼营销、牛皮癣营销等创意模式。

 

以上是china joy 2015 - 世界移动游戏大会及展览会(WMGC 2015)-WMGC市场营销分论坛上部分嘉宾主题演讲。
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全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy 2016)将于7月28日~31日在上海举行。CJ同期活动世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)也将于7月29日~30日举行。

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China Joy 2016 七月底火爆来袭,China Joy 2015 - 世界移动游戏大会(WMGC 2015)又有哪些内容值得回顾?

WMGC 2015于7月30日~8月1日举行,由WMGC峰会、市场营销论坛、海外合作发展论坛、投融资论坛四部分组成,来自游戏行业协会、腾讯、完美世界、银汉游戏、TalkingData、中国手游等移动游戏领域的大咖与会,探讨了移动游戏的发展。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会吕鹏

腾讯游戏副总裁 吕鹏

手游运营最重要的一点是保持生命周期,目前不管轻度游戏还是重度游戏,他们的成功都有一些共同特点:目标用户定位非常准确;产品可玩性好,核心玩法具备重复可玩性;让用户有很好的体验,不会靠活动刺激等方式、一波流收费方式来伤害用户体验。

整体看国内手游市场,整个RPG类型可能会是今年(2015年)手游最大的类型。

 

移动游戏企业家联盟副秘书长 张毅钢

预测2015年,我国网络游戏市场规模将达1264.9亿万,同比增长15.3%;2016年,市场规模将达1409.7亿万,同比增长11.5%。智能终端的普及,3D、4D用户规模的持续增长和游戏品质的提升,资本市场的进一步支持等因素,将推动我国网络游戏市场规模的扩大。

预计2015年,我国整体游戏用户规模将达6.4亿人,2016年将达6.7亿人,用户增长主要动力来自移动游戏的普及。

预计2015年,我国产品数量将达23000余款。但随着移动游戏行业竞争加剧,产品加速精品化,手游产品数量将在2016年出现明显下降,预计2016年我国游戏产品总量为20250余款,同比下降13.4%。

 

腾讯游戏开放平台总经理 侯晓楠

目前,市场上热门IP是一大亮点,收益和活跃都获得丰收。但应注意到,现在手游某些市场已经形成饱和,需要在细分领域拓展。

饱和市场:COC,棋牌,跑酷,飞行射击。
当前主流:moba,塔防、桌游,枪战,ARPG。
未来可开发的蓝海市场:战棋,射击,军事,体育,竞速。

 

完美世界CEO 萧泓

2015年,全球移动游戏产业收入在300亿美金左右,中国地区移动游戏营收预计将达65亿美金。未来数年,移动游戏仍将会保持较高发展速度,这已成为大家的共识。

 

蓝港互动联合创始人兼总裁 廖明香

移动互联网浪潮来临,给整个游戏产业带来翻天覆地的变化,对整个手机游戏产业来讲,面临一个全新浪潮,这个浪潮会让我们无论面对用户、行业、产品设计,还是发行渠道,都有了非常大的变化。

 

银汉游戏副总裁 邝小翚

大娱乐时代已经到来,包括整个游戏行业所有业者承担行业的使命,移动游戏明星代言的热潮,游戏影视同名发行的趋势已经非常明显。

 

TalkingData副总裁 高铎

《2015移动游戏行业数据报告》显示:

接触移动游戏的累积设备规模为12.8亿,收入规模和设备规模增速都已放缓。休闲、动作、卡牌为游戏数量最多的三款游戏,动作游戏增长最快。

手游女性玩家由28.7%提升到35.5%;平台方面,ios月人均游戏次数22.5次,安卓15次;游戏时长方面,iOS为安卓2.7倍;HTML5游戏开发者规模增加到4400多家,增速提升明显,越来越多参与者陆续涌入HTML5游戏市场。

 

中国手游首席市场官 王可

目前,游戏和影视是IP和明星变现的利器。根据数据显示,2014年中国电影票房跟移动游戏市场规模相当,而2015年到目前为止,移动游戏市场已超过当前中国电影票房。影视动漫游戏有了越来越多的交合,已经形成一个泛娱乐的“大娱乐圈”。

泛娱乐分为5大块:文学、影视、音乐、动漫、游戏,泛娱乐其实是整个娱乐文化产业。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会李洪亮

小沃科技副总经理 李洪亮

国内手机游戏市场份额占总游戏市场的30.8%,已超过页游的19.3%,保持一个非常快的增长。目前,国内手游用户突破3.5亿,用户覆盖面广,渗透率高,从8岁到70岁基本上做到全覆盖,跟PC和页游的用户属性有很大区别。

目前国内游戏市场的特点是娱乐多样化,包括精品网游(卡牌、横版过关、即时格斗)、垂直竞技(枪战、MOBA)、H5网页游戏(微博)、家庭TV游戏等,产品更丰富,平台更多,极大的促进了国内游戏产业的发展。

 

掌上明珠CEO 武春雷

根据行业不完全统计,2015年手游数量达到4000款,研发厂商超过15000家,从业人员超过30万。手游已成游戏行业主战场,而手机游戏未来市场的主流,将是中重度RPG游戏的天下。

中重度手游开发有几个特点。首先是题材,现在IP内容火热,RPG类游戏还原IP内容成本高、难度大,但做好精品代入感更强,粘性更大,尤其是武侠、玄幻、三国题材经久不衰。创新方面,应各类不同群体需求而创新,关注二次元、亚文化等特定群体。

 

kabam CEO 周凯文

AAA级游戏应该包括以下四点:高清画质;影院式体验;交响乐音效;顶级用户体验。未来游戏行业趋势在于移动游戏,而智能手机就是游戏行业的未来趋势。

 

腾讯云计算公司副总裁 曾佳欣

手游行业“去IDC化”的趋势进一步加剧,越来越多游戏开发者转投资源快速调配、成本优势明显的云计算,云在游戏行业的角色已不可或缺。

“云+创业”、“全民上云第二季”两个亿元级别的扶持政策已全面向游戏行业开放,游戏厂商可获得最高达百万元的云服务扶持。

 

飞流联合创始人兼首席执行官 倪县乐

长线运营才是移动游戏发行商的核心竞争力,而未来产品的发行模式则需要有“互联网世界观”。

IP本身并不具有价值,真正对手游成功帮助最大的应该是IP的粉丝。粉丝的力量在很大程度上可以决定一款产品的成功,调动粉丝的力量则需要打造游戏与粉丝之间的关系型链接。打造关系型链接的时候,游戏周边的文学作品、动漫、影视、音乐乃至跨界合作等都是重要环节。

 

云顶科技创始人 张挺

同类品质游戏很多,你的游戏和别的游戏进行比较的时候,你的游戏缺陷在哪里?卡牌类游戏40%在于抽卡,30%在于道具和装备,还有十多在时间消耗上。

 

Creative Mbbile首席执行官 Vladimir Fentikov

现在没有人能够做真正的以玩家为中心的游戏,很多人都知道服务很重要,但很多人不知道尤其西方游戏制作商不知道什么是服务。其实,我们看到它的营收很高,但服务提高的空间很大。

 

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