DataEye – 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 传递会议价值_深度行业分析 Mon, 11 Jan 2016 06:38:16 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 //m.catawbaoil.com/wp-content/uploads/2025/12/cropped-微信图片_2025-12-17_114125_972-32x32.jpg DataEye – 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 32 32 【行业】2015年资本寒冬下手游依然增长87.2%;90后渐成手游市场主力 //m.catawbaoil.com/16942.html Mon, 11 Jan 2016 06:35:42 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=16942 Read More “【行业】2015年资本寒冬下手游依然增长87.2%;90后渐成手游市场主力” »

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1月8日~9日,以“双创时代,网文天下”为主题的2015中国网络文化产业年会在北京举行,邀请了业内网络文化领域的专家、行业领航者,分析了互联网文化产业大势走向,融合新行业,提升和重塑文化产业的平台经济,探讨“互联网+文化”以及可持续发展之路。

2015中国网络文化产业年会_现场

以下是部分嘉宾关于我国游戏业现状及未来发展的言论:

文化部部长 雒树刚

目前,我国网民数已达6.7亿人,其中网络音乐用户4.8亿,网络视频用户4.4亿,网络游戏用户3.7亿,网络文学用户2.9亿。网络游戏产业连续8年以每年约30%的速度增长,2014年收入1069.2亿元人民币;2015年达到1330.8亿元,同比增长25.3%,其中我国自主研发的网络游戏产品达到945.4亿元,占70%以上。

 

文化部文化市场司网络文化处处长 马峰

从2010年到现在,我们国家整个对外出口的网络游戏的数量超过了7000个,参与到出口的企业包括了300多家。

我国游戏行业发展快,但仍存在以下问题:网络游戏产品数量虽然庞大,但创新不够;一些游戏打擦边球的现象比较严重,甚至影响了他人的只是产权;简单的复制也是制约着企业的可持续发展;网络游戏产品的文化含量文化属性普遍不足。

 

360移动开放平台总监 梁志辉

根据我们最新的数据显示,来自360手机游戏行业趋势对比出的数据可以看到,2015年安卓市场新增游戏比去年同期大幅度上涨80%;同时根据数据显示,角色扮演类游戏比去年同期上涨62%的下载量,策略游戏比去年上涨75%。

 

百度移动游戏IP事业部负责人 谢宗辙

手游行业在2015年可用两个词总结:资本寒冬、竞争升级。手游在资本大背景不是很好的条件下依然保持87.2%的增长,而2015年整个移动游戏的一年,前100款游戏的收入占整个游戏大盘的75%。

泛娱乐IP和手游主要的思考是新常态,体现在三个方面:IP逐渐成为手游行业的标配;IP是表达形式,文化的消化速度要远远快于文化的生产速度;市场的供一定是少于求。

2015中国网络文化产业年会_内容

爱奇艺动漫副总裁 杨晓轩

我们只有卡定了核心观众群,他才会反复的来看,才会购买你的游戏,或者是购买你的衍生。

 

DataEye CEO 汪祥斌

2015年,移动游戏与文学、影视、动漫画等的跨界合作越来越多,一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步形成。整个手游市场中,IP手游占比为16%,其中正版IP约为4%,盗版IP约为12%;手机网游中,IP手游占比高达41%,IP来源中经典游戏及其背景占比达41%,其次是动漫、影视、网文和综艺。

2015年,中国核心二次元用户规模近6000万,泛二次元用户达到了1.6亿,以90后为主的年轻用户群体正逐步成为手游市场的主力。

 

艺游天下CEO 任玲玲

精品游戏具备的四个要素:可玩性、文化性、教育性、艺术性。中国目前来说,自己研发的游戏产品大多集中在动漫影视作品和网络小说两种类型,包括另外一个方向的IP,以前非常成功的端游或者页游已经有了一批非常忠实的用户,或者说他的注册非常多,导致他变成这样一个自有的IP。除了这两种类型的IP,国内很多历史题材的一些小说是我们中国的本土文化,并且有很多设计,非常适合往游戏这个方面去做。

游戏产品的文化内涵需要再高一点,一是品质卓越的原著得到了尊重,二是能更好的还原更大限度的利用。

 

维景视讯CEO 王海勃

游戏和影视的结合会越来越少,越来越深入。除了文化层面的融合,很多游戏开始运用影视手段来描述故事,同样影视也逐渐的融入了很多游戏的属性,这将是全景视频的一个未来。

 

以上是2015中国网络文化产业年会上部分嘉宾的言论。文章内容由活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/16942.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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【行业】2015年HTML5游戏用户规模有望达1.71亿,益智小游戏占比近八成 //m.catawbaoil.com/12858.html Tue, 08 Dec 2015 03:16:45 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=12858 Read More “【行业】2015年HTML5游戏用户规模有望达1.71亿,益智小游戏占比近八成” »

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2014年,《神经猫》的出现让HTML5游戏闯入大众眼中;2015年,《愚公移山》的出现证明了HTML5游戏付费的可能。

12月5日,以“发现?创新之旅”为主题的2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典在北京举行,超3500人参会,邀请HTML5开发者、技术专家与行业领袖共同探讨HTML5移动发展之路。

2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典_现场

白鹭时代携手DataEye共同发布了《 2015年HTML5游戏行业报告》

2015年HTML5游戏用户规模有望达到1.71亿人。2015Q3,H5游戏数量达到2826款,环比增长64.97%;在已上线的H5游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类小游戏占比达到75.85%;偏重角色扮演类游戏是主要游戏平台和游戏厂商着重布局的游戏类型。

日留存、用户活跃度、付费率依然保持持续高速增长,且ARPU指趋于稳定增长状态。2015Q3,H5游戏用户平均每次游戏时长为12.24分钟,其中策略游戏和角色扮演类游戏玩法偏重度,每次游戏时长相对较长;益智休闲、动作冒险和射击类轻度小游戏的每次游戏时长相对较短。

2015Q3H5游戏平均次日留存率为11.36%。其中角色扮演、模拟经营和射击类游戏次日留存率分别为15.26%、13.51%、13.45%;体育竞技、动作冒险类游戏次日留存率依然低于10%。

2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典_内容

白鹭时代CEO 陈书艺

这个手游寒冬,HTML5行业却春意盎然,是一块真正的暖地。未来,APP、营销、动漫、教育、VR可穿戴设备软硬件结合等多个领域,都将成为HTML5行业的重要增长点

就游戏体验而言,HTML5游戏达到媲美原生游戏水准;付费率方面,据白鹭开放平台统计,《愚公移山》开辟了道具付费的先河,率先突破月流水百万,《西游传神》更是达到540万,相信这个成绩与其超3600万的HTML5游戏月活跃用户密切相关。

跨越方面,HTML5从游戏到广告、应用、内容、系统,再到生活方式,已渐渐渗透进我们的生活。无需安装插件就可以在移动网页中观看高清视频,玩轻巧的在线游戏,体验流畅的动画效果,浏览精美的网络图,收听网络电台的音乐……毫不夸张的说,便捷智能的生活中,处处都有HTML5的身影。

HTML5的未来走向如何?技术探索永无止境,巨大的想象空间有待行业内有洞见、有技术、有积累的企业去共同开拓和挖掘。

 

白鹭时代联合创始人 张翔

PC时代也进入了移动互联网时代,如今HTML5技术已广泛触及人们的生活,除了微信朋友圈里各种有趣的小游戏,还有酷炫的会议邀请函、营销互动页面、表现力和交互性更强的动漫等。

 

金山云合伙人 胡畏

移动游戏从单体公司经营变为产业链合作经营模式,各环节依托最好最专业的服务才能为用户打造出“上品手游”。

游戏评测平台、广告平台和游戏生态园,是帮助游戏企业赚钱的三大利器。H5游戏与传统原生游戏相比,属轻量级产品,市场潜力巨大,因而更需要能节省运维成本的云服务作为技术支持。

 

以上是2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典上嘉宾的言论。文章内容由活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/12858.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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