9 月 28 日~9月29日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会在广州举行,在28日举行的第三届TFC VR/AR高峰论坛上,来自可穿戴、VR/AR、投资等领域的创始人、CEO与会,发表了各自对VR/AR未来发展、投资等的看法。
中国可穿戴计算产业联盟秘书长 姜文军
三巨头基于多年的沉淀和积累,因而在硬件的制造上暂时处于领先地位。然而国内企业的学习和再创新能力非常强,产业链也非常完善,这都是日后在硬件上取得突破的有利基础。这一点上,VR与智能手机非常类似,三大头显然难以普及是由于价格高昂,而“国外制造”不仅意味着难以降低成本,产能也是一大问题。但在国内,一些优秀的上下游厂商,如芯片制造商已经成长起来,他们未来能为VR硬件提供更高性价比的方案,“中国制造”以后也将代表体验好、价格低的VR硬件,国内企业今后两三年在硬件领域有很大机会。
RAVV 亚洲太平洋地区主席 武博文
信息分发作为核心价值存在,在虚拟现实领域的应用可以根据对象来准确分发不同信息,使人们的生活和工作更加方便快捷,这在视频中也有所体现。全新交互方式则从早期的键盘鼠标开始,随着技术演变到了触控、再到现在突破了屏幕限制的 AR/VR 操控,可见价值也是随着信息时代的发展而不断产生变化的。
北京雷哈科技有限公司创始人 哈雷
谷歌的纸盒眼镜让科技圈的人认识了VR,华强北的塑料眼镜向国人普及了VR。事实上,消费者对VR的认知仍处于一个较低水平,只有让更多人知道VR是什么,才能带动整个VR市场的繁荣。因而,这也意味着,中国正是世界上VR行业发展最快的国家。
杭州映墨联合创始人 吴震
目前并没有明确证据证明虚拟现实设备会对儿童的身体、视力产生负面影响,国外甚至有企业正利用VR技术治疗儿童弱视问题。儿童虚拟现实产品的市场前景光明,因为虚拟现实的沉浸和构想特性,更适宜让想象力丰富的儿童体验。儿童虚拟现实产品相比成人虚拟现实产品,对技术的要求更低,更易落地。
为了让儿童更好地体验VR,需要行业内人士开发儿童专用头戴式设备以及生产融合丰富交互手段的优质内容。然而目前硬件不成熟,内容缺乏,开发工具以及推广力度的缺乏,都是儿童VR市场发展的阻碍。
创幻科技 CEO 陈坚
二次元的内容逐渐成为主流,于是有了更多与虚拟现实技术结合的机会,慢慢地范围领域也扩展开了,比如动画、游戏、演唱会等都可以作为产品发行。二次元 AR/VR 作为 IP 发展链条,可以继续扩大做 UGC 社区。
闻宇科技 COO 李志浩
AR 能够与生活中的多个方面进行结合,从而衍生出更加便利、有趣的产品效果,如 AR+媒体、AR+游戏、AR+摄像等。即使是后起之秀,在《精灵宝可梦Go》的推动后,其爆发力也真是不可小觑。
BeanVR CEO 秦凯
虚拟现实技术问题的社交,在经历了文字、图文、视频这几个阶段的发展后,社交又即将通过虚拟现实平台迎来新的形式,而这种形式正是由于用户的需求所产生的。
圆桌对话 - 虚拟现实行业的投资方向
和君资本高级投资经理 舒曼:从去年开始就有资本寒冬这个说法,但后来投资的情况又有变动,现在虽然热度已经过去,但人们却已经开始在关注它,回归到它的本质上去了。
极客帮创投合伙人 曾登高:VR 看好经验就可以投了,注重的也不外乎是这几个方面,第一是投有技术有研发经验的;第二是像 VR 周边领域也是可以介入尝试的;第三是投资相关技术,如 MR 计算等。
创咖基金CEO 刘杰:资本寒冬其实是机会的另一个意思,目前 AR 创业数量在不断提升,但由于技术条件限制其成熟度还不够高。未来随着技术的改进,获得投资的机会自然也能大大提高。投资做早期,比如 AR 做明星项目的布局,就要做好上下游,做成 X + AR 的形式,同理做垂直行业的优化也有机会,成熟的垂直行业比如教育就很适合。如果做成 AR + 行业的形式那难以展现精髓,也难以发展,+ AR 的方向做好了,有利于同行业的竞争,有更多的发展空间。
以上是2016第十三届TFC全球泛游戏大会-2016第三届TFC VR/AR高峰论坛上,部分嘉宾的分享。文章内容来自互联网,活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/57581.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu
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