移动游戏 – 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 传递会议价值_深度行业分析 Mon, 23 Jan 2017 06:12:05 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 //m.catawbaoil.com/wp-content/uploads/2025/12/cropped-微信图片_2025-12-17_114125_972-32x32.jpg 移动游戏 – 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 32 32 开启VR时代 领航2016游戏产业 第五届全球移动游戏大会圆满落幕 //m.catawbaoil.com/59979.html Mon, 23 Jan 2017 06:12:05 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=59979 Read More “开启VR时代 领航2016游戏产业 第五届全球移动游戏大会圆满落幕” »

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3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止•忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

    大会现在已圆满闭幕!让我们全面、迅速地了解一下大会的精彩全貌。
    大会向公众开放两天
    参会人数39386人次,远超往届
    作为2016年亚太地区最早且最大的泛娱乐行业盛会,此次大会汇聚了来自全球超过30个国家的企业及嘉宾与会,嘉宾阵容高端综合,大会板块丰富多彩,包括G50全球移动游戏闭门峰会、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营、独立游戏开发者大赛、VR电竞大赛、IP对接会、官方Party等多个新颖板块精彩亮相,来自全球的领导厂商展示了泛娱乐战略、明星IP、虚拟现实、VR电竞、国际化经验、智能硬件等先进技术和前沿理念,在泛娱乐产业界充分碰撞交流行业经验的同时,也为社会公众和现场参与者提供了一场近距离接触新技术、新产品、新理念的饕餮盛宴。
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  此次大会期间,VR、移动游戏、泛娱乐、IP、独立游戏等热点领域均引起了观众的强烈兴趣和现场互动,组委会统计数据显示,大会官方注册人数达39386人,可谓盛况空前。来自全球的数百家媒体对此次盛会进行了现场视频、图文和深度报道。CCTV2、BTV等都对此次大会进行了新闻报道。
     主会场•游戏领袖峰会
     作为GMGC2016的灵魂板块,游戏领袖峰会分合纵、前沿、回归、国际等4个板块展开。
     在主办方致辞中,GMGC首席战略官魏强全面解释了本次GMGC2016主题:Game2.0时代,“创新不止,忠于玩家”的深层含义。移动游戏行业目前经历了萌芽、出生、成长、成熟,而全新的Game2.0时代即将到来,而游戏产业的最终目的就是获得玩家的喜爱,游戏行业还需要不断的创新以及对玩家的态度,他同时向大家介绍了本次GMGC2016的各大亮点版块。
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     GMGC创始人兼秘书长宋炜因为一场车祸只能坐着轮椅出席现场,他在致辞中表示,这次车祸对他来说是一次很重要的休息和修行,他认为在他非常热爱的这个游戏行业中,需要一些正能量,无论我们在逆境中还是顺境中都要保持良好的心态。宋炜表示,本次大会主题“创新不止,忠于玩家”不只是移动游戏行业需要做到的,也是GMGC团队需要做到的,2016年GMGC还将在未来开展海外活动、昆山数字娱乐节、成都数字娱乐节等多个项目,并希望可以和广大游戏从业者在未来一起发展一起前进。
    百度移动游戏助理副总裁鄂少洋在演讲中,用4P战略(IP、CP、Platform、Pick up)总结了百度移动游戏的整体战略。鄂少洋表示,IP的价值是需要庞大的数据积累,以及全方位的矩阵式推广。而在CP、平台、海外发行的方面上来说,百度的整合分发渠道、用户流量等多项服务奖对其给予极大力度的支持。
   腾讯互娱市场部助理总经理候淼在演讲中表示,腾讯提出精品2.0战略,希望围绕产品、渠道、运营、市场全方位提升综合实力。而在泛娱乐方面,腾讯希望自己不仅仅是一个IP的消费者,也希望是一个中国未来顶级IP的打造者甚至原创者。在很多人谈论移动电竞的时候,侯淼表示,腾讯在电子竞技已经有了非常多的积累,在2016年将以更完善的态势呈现在大家面前。
   蓝港互动全球业务副总裁Roy Liu提到,影游联动非常不容易,产品的定位是IP、游戏、消费者的交集,对于IP和游戏本身,制作团队要面临非常高的策略要求,才能迈出正确的第一步,另外,游戏能否做到IP世界观延伸、玩家和粉丝的重合度如何,诸如这些问题都需要进行大量的探讨和分析。之后项目还会面临执行团队、市场机遇、营销计划、上线时间等一系列决策。
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主会场•泛娱乐主题峰会
    作为GMGC2016期间的另一大灵魂板块,泛娱乐主题峰会分连横、融合、IP、未来(VR全球峰会)等4个板块展开。
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     GMGC投资并购委员会负责人胡泽民表示:IP就像人体的DNA,DNA决定了你的样貌和性情,IP也一样,IP有些适合编成游戏。有些适合。企业本身就需要有一个审判形式的能力,并且从自身企业发展去分析什么样的IP最适合自己,这是生态链是否健康稳定发展的关键。
     360游戏业务总裁许怡然表示,渠道服务应该在CP立项之初进行,这样渠道服务商可以从各方面出发进行合理的评估,CP根据各方面的评估结果合理定位自己的产品,可以避免走很多弯路。
    中手游首席运营官李维表示,发行这件事情,首先绝对不是简单的一个版权金、预售金和发行,这就像两家人原来不熟悉现在要结婚,要把两家人身家性命放在一个篮子里的事情,关乎生死。
    此外来自国内外顶级泛娱乐领域的企业和巨头进行了精彩演讲和对话。
      开发者训练营
    游族副总裁程良奇指出,精品手游的生命周期需要从两个维度来做,研发和运营两者缺一不可,从研发角度来说要持续版本更新,而且更新不能犯错误,这个非常重要;从运营角度要尊重玩家,精细服务,要持续进行各种各样的推广。
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  亚马逊AWS首席云计算顾问费良宏则表示,在今天的市场发展技术变革面前,每一个游戏开发者应更专注于核心业务才有可能创建伟大的好的游戏,让更多的人去帮助你考虑更好的盈利模式,利用社区社交能力,面向玩家提供视频商品或者用户生成的其他的内容,扩大游戏的影响力。
    Unity大区Ads总监段宗宏表示,如果能够正确把广告游戏中集成,奖励性视频创造非常积极的用户体验,用户愿意观看广告是因为他们具有非常明确的主体,以及与玩家感觉有兴趣的内容,开发者也能够让游戏实现更好的变现,创造更高的收益,也不用担心广告会带来负面的影响。这样就达到共赢的局面。
    阿里云资深架构师刘英飞指出,游戏行业和云计算是天然共生的,阿里云简单可靠,成本最低。在游戏平台,阿里云可以保证平台不会出任何故障。在大数据方面,阿里云是目前公有云提供商里面最先进的,即开即用。
    白鹭时代首席布道师张鑫磊指出,做领先的创新的事情,不仅是创新,而且逼近团队能力的极限,希望通过创新帮助开发者更推进一步。
    Vise3d引擎创始人CEO宋忆疆表示,传统的网游开发模式研发周期很长,团队构架越来越大。改变现有开发模式,选择优质和高效的引擎,不管任何一个引擎或者什么东西,要服务对方。想要有非常好的优质的售后服务,在开发过程中就要优质化。
    VR全球峰会
    GMGC2016期间做火爆的环节无疑就是VR全球峰会和VR互动展。
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 峰会期间,睿悦信息Nibiru海外事业部总裁贾涛指出,2016年是VR场景化的一年,今年VR将会迎来实质性进展。多哚游戏联合创始人李耀辉:VR将成为下一个入口,但可能会比较烧钱,业界需要有长期的心理准备。
    UCCVR CEO符国新则指出,近18个月以来,VR技术和概念有了突飞猛进的进步,令人鼓舞,许多大公司都在积极部署,VR人才和创业者也陆续涌现,但VR仍需要在技术、标准、软硬件、服务及商业模式方面有实质性的突破和创新。
    暴风魔镜合伙人崔海庆则指出,VR商业模式最重要的还是VR内容流量变现及广告流量变现,VR游戏会成为游戏公司重要的商业模块;VR社交游戏涉及到的面更广,VR应用涉及到的商业模式更垂直。VR社交也将十分令人期待,他大胆预测,Facebook收购Oculus,很难说不会达到下一个微信的影响力。2016年他希望暴风魔镜营收达到500-1000万,目前销售额占比京东平台81%、淘宝平台71%,期待能做到更多。
    IMGA创始人兼CEO Maarten Noyons在过去半年体验了数十个VR游戏,并选出了排名前十的VR游戏。他提出:“VR trcks the brain!”VR让大脑进入虚幻的境界,设计者希望能让玩家尽可能长时间地进入虚拟沉浸状态,获得尽可能自然的用户体验:这是VR未来几年需要解决的问题。
    灵镜VR CEO张书宾盘点指出,VR头显设备2016年能达到1000万台出货量,用户超过1000万也不是文体,游戏专业开发团队1000家,视频团队(拍摄和后期)也能达到1000家,所以能初具规模。灵镜今年期望能帮助开发者赚到钱。
    VR电竞大赛
    2016年3月9日,第五届全球移动游戏联盟大会(GMGC2016)中,全球移动游戏联盟(GMGC)携手北京竞技时代科技有限公司(简称:竞技时代)打造的VR电竞大赛在北京国家会议中心CNCC多功能B厅精彩亮相。第五届全球移动游戏大会GMGC2016作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以”Game2.0:创新不止•忠于玩家”为主题,竞技时代作为VR电竞领域的领航者,首次将全球VR电竞大赛(WVA2016)引入GMGC2016大会中,进行了2016年首场WVA2016高校选拔赛。
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  通过全国高校海选,北京吉利大学JLC战队、清华大学“任意门”战队、北京林业大学“光能使者”战队、北京工业大学“湖人”战队、北京体育大学“一轮游”战队、北京建筑大学“校联盟”战队等16支高校精英战队获得此次比赛的参赛权。
    最终北京科技大学“混合动力”战队、清华大学“任意门”战队、北京林业大学的“湖人”战队和北京建筑大学的“校联盟”战队晋级四强;北科大“混合动力”战队夺冠!
随着电子竞技在全国乃至世界影响力的逐步攀升,电子竞技大赛在游戏行业也受到了越来越多的关注和重视,其规模堪比各大体育竞技赛事。电子竞技作为体育项目之一,具备对抗性、竞争性和观赏性。
    G50全球移动游戏闭门峰会
    3月7日下午4时30分,G50全球移动游戏闭门峰会在北京北辰洲际酒店隆重举行,正式拉开了第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)的帷幕。本届大会以“Game2.0:创新不止•忠于玩家”主题,来自全球移动游戏及泛娱乐领域的领军者汇聚一堂,围绕移动游戏、泛娱乐、VR/AR、二次元等热点议题进行了深度探讨。
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GMGC全球移动游戏联盟执委会自2012年9月成立以来,先后成立5个专业的委员会——投融资并购委员会、产品和技术创意委员会、国际合作委员会、营销推广媒体渠道委员会、法律委员会——对提升中国本土移动游戏的研发管理水平,服务移动游戏业产品开发,以及培养移动游戏复合型的高端人才做出了重要贡献。
    腾讯互娱市场部助理总经理侯淼表示,IP对于游戏是非常重要的,不仅领导企业纷纷发力布局泛娱乐,许多小工作室和创作团队现在纷纷出来打造自己,这对未来发展很有帮助。IP不是决定游戏成功的关键性因素。腾讯布局游戏多种类型,成功之道在于游戏本身的创新。腾讯近几年的领先,是始于几年前的敏锐嗅觉,腾讯对移动端研究和布局较早,更在MOBA、ARPG等游戏类型上全面发力。
    掌趣科技联席CEO胡斌表示,现在几乎超过一半的VR投资由A股上市公司发起,虽然他所在的公司尚未公开宣布任何一起VR的战略计划,但是目前仍在积极认真考虑VR研发和未来产业链发展的问题。他认为VR目前的发展形态主要是两个方面,一个是主机与PC端,另一个是移动端。他对VR移动端的发展更加看好。
     Gameloft全球副总裁余非则表示,VR当前具有一定的不确定性,沉溺性过强。但移动式VR是未来产业的发展模式。同时他表示对AR更感兴趣,他认为基于手机的AR更有发展前景,更适合今后娱乐的发展方向。
      爱乐游CEO孟洋表示,其投资商奥飞动漫目前已投资了几家VR企业。许多一线上市公司均在积极投资和布局VR产业,VR的未来非常令人期待。
     Epic Games大区总经理吴灏认为,VR未来或许将取代手机和PC平台。随着技术的成熟,他认为VR会首先在ToB端爆发,其次是ToC端。
     Gameloft全球副总裁余非认为,创新对于移动游戏产业的发展非常重要,他更加看好移动游戏的泛娱乐融合之路。首先,自研游戏需要加强游戏的制作水平和品质,并尝试新技术、新商业模式,从付费到免费、从2D到3D,都将带来更好的用户体验。其次,Gameloft目前正着力于IP的打造与改变,包括影视、小说、漫画等均在积极试探和布局。他本人也在进行小说和影视作品的创作,他用自己的行动和实践证明,泛娱乐产业的未来一片广明,大有可为。
     腾讯市场部助理总经理侯淼指出,腾讯非常注重泛娱乐发展战略,集团内部拿出了非常大的资金和资源,用于泛娱乐产业的发展,目前腾讯在影视、游戏、动漫、文学4个领域加大泛娱乐的布局力度,未来,腾讯将在更多的领域和维度加强布局。他指出,腾讯的目标,就是打造中国自己的IP。这一愿景的实现,要通过多种方式和途径——不仅仅来自于腾讯自身的研发和制作,同时也通过投资并购其他优秀的工作室和IP制作团队,并积极试探和欢迎更多元化的产业链协同方式加强开拓和创新。
     侯淼认为,二次元市场是真实存在的,并明确提出希望拓展二次元经济,目前国内二次元的创作和发展的土壤非常好,二次元面临从小众市场发展到大众经济的机遇期。腾讯目前正和日本最强的动漫IP制作机构合作,制作二次元领域的IP。它对二次元的未来十分看好,并希望积极借鉴日本在二次元领域十分领先的制作水平和商业模式,和行业共同成长。
      IP对接会+IP交易展
     作为此次大会泛娱乐板块的重头戏,IP对接会汇聚了优酷、乐视、腾讯、爱奇艺、博易创为、Paradox、新创华、阅文集团、维亚康姆、虚拟印象、米粒影业等IP明星持有企业。
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GMGC全球移动游戏联盟执委会自2012年9月成立以来,先后成立5个专业的委员会——投融资并购委员会、产品和技术创意委员会、国际合作委员会、营销推广媒体渠道委员会、法律委员会——对提升中国本土移动游戏的研发管理水平,服务移动游戏业产品开发,以及培养移动游戏复合型的高端人才做出了重要贡献。
    腾讯互娱市场部助理总经理侯淼表示,IP对于游戏是非常重要的,不仅领导企业纷纷发力布局泛娱乐,许多小工作室和创作团队现在纷纷出来打造自己,这对未来发展很有帮助。IP不是决定游戏成功的关键性因素。腾讯布局游戏多种类型,成功之道在于游戏本身的创新。腾讯近几年的领先,是始于几年前的敏锐嗅觉,腾讯对移动端研究和布局较早,更在MOBA、ARPG等游戏类型上全面发力。
    掌趣科技联席CEO胡斌表示,现在几乎超过一半的VR投资由A股上市公司发起,虽然他所在的公司尚未公开宣布任何一起VR的战略计划,但是目前仍在积极认真考虑VR研发和未来产业链发展的问题。他认为VR目前的发展形态主要是两个方面,一个是主机与PC端,另一个是移动端。他对VR移动端的发展更加看好。
     Gameloft全球副总裁余非则表示,VR当前具有一定的不确定性,沉溺性过强。但移动式VR是未来产业的发展模式。同时他表示对AR更感兴趣,他认为基于手机的AR更有发展前景,更适合今后娱乐的发展方向。
      爱乐游CEO孟洋表示,其投资商奥飞动漫目前已投资了几家VR企业。许多一线上市公司均在积极投资和布局VR产业,VR的未来非常令人期待。
     Epic Games大区总经理吴灏认为,VR未来或许将取代手机和PC平台。随着技术的成熟,他认为VR会首先在ToB端爆发,其次是ToC端。
     Gameloft全球副总裁余非认为,创新对于移动游戏产业的发展非常重要,他更加看好移动游戏的泛娱乐融合之路。首先,自研游戏需要加强游戏的制作水平和品质,并尝试新技术、新商业模式,从付费到免费、从2D到3D,都将带来更好的用户体验。其次,Gameloft目前正着力于IP的打造与改变,包括影视、小说、漫画等均在积极试探和布局。他本人也在进行小说和影视作品的创作,他用自己的行动和实践证明,泛娱乐产业的未来一片广明,大有可为。
     腾讯市场部助理总经理侯淼指出,腾讯非常注重泛娱乐发展战略,集团内部拿出了非常大的资金和资源,用于泛娱乐产业的发展,目前腾讯在影视、游戏、动漫、文学4个领域加大泛娱乐的布局力度,未来,腾讯将在更多的领域和维度加强布局。他指出,腾讯的目标,就是打造中国自己的IP。这一愿景的实现,要通过多种方式和途径——不仅仅来自于腾讯自身的研发和制作,同时也通过投资并购其他优秀的工作室和IP制作团队,并积极试探和欢迎更多元化的产业链协同方式加强开拓和创新。
     侯淼认为,二次元市场是真实存在的,并明确提出希望拓展二次元经济,目前国内二次元的创作和发展的土壤非常好,二次元面临从小众市场发展到大众经济的机遇期。腾讯目前正和日本最强的动漫IP制作机构合作,制作二次元领域的IP。它对二次元的未来十分看好,并希望积极借鉴日本在二次元领域十分领先的制作水平和商业模式,和行业共同成长。
      IP对接会+IP交易展
     作为此次大会泛娱乐板块的重头戏,IP对接会汇聚了优酷、乐视、腾讯、爱奇艺、博易创为、Paradox、新创华、阅文集团、维亚康姆、虚拟印象、米粒影业等IP明星持有企业。
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 本届大赛共收集了50多款优秀独立游戏作品,由大会主办方联合部分行业精英,从游戏画面、游戏创意、可玩性等方面筛选出16款优秀的独立游戏进行现场路演,开发者分享了一款款意犹未尽的优秀作品,更感受到了超酷炫的动作格斗精品《灵》、体验由“独游网”推荐的浓浓中国风的《说剑》、以及去年获得优秀独立游戏大奖的动作射击手游《原始旅程》,来自于火星游戏的“大金刚芭比”团队于GGJ北京站开发的游戏《Lit the torch》等等。
     独立游戏开发者分享完自己的优秀作品之后,大赛评委们针对这16款优秀独立游戏进行点评、筛选,在紧张、刺激的角逐后,本届大赛公布第一、二名优秀作品:
     第一名:《说剑》(日头游戏,由“独游网”选送并推荐)
     第二名:《寻光》(番茄游戏,由“独游网”选送并推荐)、《要塞先锋》(艾空游戏)
     数字娱乐高校论坛
     除了手游发行/制作/出海、泛娱乐IP等热门话题,GMGC2016还在泛娱乐主题峰会举办了数字娱乐高校论坛,这是国内首次将高校与游戏相结合,为未来游戏产业的续航发展打下了坚实基础。
GMGC 10
 一直以来,受传统观念的限制,中国高校与游戏产业始终处于脱轨阶段,游戏公司无法从各大高校中寻找到对口人才,而高校也缺乏游戏人才培育的经验。
     在本次会议上,来自山西工商学院艺术设计学院的房晓溪院长对游戏进行了再定义,为游戏教育进入高校提供了理论依据。他认为在这个时代,游戏代表着科技、社会的进步。现在游戏设计的特点绝不再是一种很多老年人讲的精神鸦片,它难于影视动画片,情节不固定,双向、多向实时交互,动态,跨科学的和艺术,集最新的计算机技术与视觉艺术于一体,是个大的系统工程,而且要后期管理与维护,这个特点决定了它应当是未来社会的一个主流。房院长认为应当要确立游戏在教育中的合法地位,不应当再把学生玩游戏视为非法,同时教育部也应当让游戏教育能够合法化。
     当然,目前我国在游戏人才培育方面还处于摸索阶段,来自吉林艺术学院的邵兵主任认为,现阶段高校需要结合国外大学的成功经验,结合中国本土文化教育来与游戏行业进行接轨。他提出在设立课程时,一方面在内容上能够让学生作业真正跟公司接轨,让公司总监提出一些反馈意见,高校通过意见再把课程体系进行调整,从而产生良性循环。另一方面通过大学的课程设立,减少公司的用人成本的负担,通过更加精准的定位,使在校大学生有去更多知名企业工作的机会。相信通过此次数字娱乐高校论坛的牵引,游戏相关教育能够得到更多关注,并最终进入各大高校。
     互动展区+VR互动展
     作为大会各板块中观众参与度最高的环节,互动展区吸引了巨大的人气,包括腾讯移动游戏、百度移动游戏、阿里云、京东云、蓝港互动、泡椒互娱、Epic Games、昆山花桥国际商务城等在内的移动游戏、泛娱乐、VR/AR等领导企业都携其最新产品和解决方案参加了互动展览。
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   大会展区,VR元素成为了主角之一,普通的参会者在GMGC&UCCVR VR体验区可以体验到各家厂商带来的VR设备以及内容,包括国内的大朋VR、3Glasses VR、影魁3,甚至是全球火热的HTC Vive以及Oculus rift头盔等都悉数参展,有媒体表示,他们获得了“只可意会,不可言传”的美妙VR体验。
      官方Party
     3月8日晚,由GMGC组委会与独家赞助商Adways联合举办的GMGC大会官方Party在京举行,来自全球移动游戏及相关产业的超过600名精英人士齐聚顶尖俱乐部Spark,在京城最Hot的地方举杯共饮,探索全球移动游戏行业的合作与共赢。
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“世贸天阶”号称亚洲第一的LED电子梦幻天幕,是世界综合性能第一的“梦幻天幕”。到场精英除了享受到音乐和舞蹈狂欢,还获得了iPhone6S plus、iPad Air2、iWatch等精美礼品以及Adways准备的大礼包!
     腾讯游戏开发者训练营
     3月8日,腾讯游戏开发者训练营活动在GMGC2016期间举行,活动以腾讯•对话为主题,全方位展示腾讯移动游戏及相关行业的前沿理念及技术,分享实用干货。共有来自全国各片区200余家游戏开发商,将近400人参与此次活动。现场人气火爆,堪称规模空前。
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 腾讯游戏商务部对腾讯移动游戏运营发行的优势进行开放解读,并对腾讯游戏商务流程独代策略做了详细阐述。本次训练营特别邀请到了四位顶级手游明星制作人:《全民突击》发行制作人、《火影忍者》发行制作人、《全民飞机大战》发行制作人、《天魔幻想》发行制作人,与开发者进行现场对话,分享明星产品的打磨心得,交流手游精品铸就之道。
      腾讯游戏联合创新实验室周荣鑫和腾讯VR项目负责人王玮为开发者们带来了VR的开发干货分享,对当下VR产业链做了深入浅出的概述,还针对不同的应用场景做了分门别类的解读。腾讯IEG研发部韩伟就腾讯如何打造一款实时对战手游的细节同与会者分享;来自腾讯计费平台部的高级工程师杨毅也介绍了腾讯移动支付新工具米大师。
     皇玩科技2016战略及新品发布会
     3月8日,皇玩科技召开皇玩科技年度战略及新品发布会,公布5款年度新作,并于会上宣布与金山云将围绕游戏云主机、云存储、评测平台以及游戏云生态系统开展合作。
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皇玩科技总裁罗圣博宣布皇玩在2016年即将发布的新款之作,包括运动类游戏《足球传奇》、卡牌类游戏《全民掏宝》以及基于皇玩科技自身端游IP《三国策Online》开发而成的《三国策移动版》,《三国策之神魔无双》及《三国策之卧龙》。
     皇玩科技牵手金山云后,双方合作将围绕游戏云主机、云存储、评测平台以及游戏云生态系统开展深度战略合作,金山云在行业内展现出的技术实力值得信赖,为皇玩科技日后的游戏出品起到保驾护航的关键作用。
     Google移动游戏分会场
     3月8日下午,主题为“本土智慧•触及全球”的Google移动游戏分会场盛大举行。谷歌游戏合作关系全球主管Sergio Salvador首先进行致辞,对Google在移动游戏领域的战略及对全球移动游戏的趋势进行了展望。
     Google Play中国商业拓展部负责人赵伊江在《游戏之巅•舍Play其谁》的演讲中表示,安卓月活跃用户达14亿,目前谷歌旗下拥有多个10亿用户产品。2014年Google Play向开发者分成70亿美元,2015年有所增长。Google Play推出beta options,允许开发者邀请用户进行测试,同时还支持付费。Google Play支持保留用户数据,遗失或更换手机后也可保留,还能侧面起到提升付费的效果。
     此后,游族网络副总裁刘万芹、游道易副总裁孙可、龙创悦动CE3O苏立龙作为特邀嘉宾进行了现场对话。而Google大客户部行业总监孟浩则做了《游戏出海•Google有道》的主题演讲,Google移动游戏事业部大区负责人朱筱筱则做了《本土推广•Google助力》的主题演讲,Google商业合作部移动业务总监刘祎玮做了《游戏变现的趋势观察和思考》的演讲,Google 产品经理Rahim Nathwani做了《Google翻译触及全球用户》的演讲。
(本文转载自GMGC官网)
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【回顾】China Joy同期活动WMGC将举行,看去年大会15位大咖谈移动游戏 //m.catawbaoil.com/36705.html Fri, 24 Jun 2016 03:45:42 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=36705 Read More “【回顾】China Joy同期活动WMGC将举行,看去年大会15位大咖谈移动游戏” »

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全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy 2016)将于7月28日~31日在上海举行。CJ同期活动世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)也将于7月29日~30日举行。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会1

China Joy 2016 七月底火爆来袭,China Joy 2015 – 世界移动游戏大会(WMGC 2015)又有哪些内容值得回顾?

WMGC 2015于7月30日~8月1日举行,由WMGC峰会、市场营销论坛、海外合作发展论坛、投融资论坛四部分组成,来自游戏行业协会、腾讯、完美世界、银汉游戏、TalkingData、中国手游等移动游戏领域的大咖与会,探讨了移动游戏的发展。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会吕鹏

腾讯游戏副总裁 吕鹏

手游运营最重要的一点是保持生命周期,目前不管轻度游戏还是重度游戏,他们的成功都有一些共同特点:目标用户定位非常准确;产品可玩性好,核心玩法具备重复可玩性;让用户有很好的体验,不会靠活动刺激等方式、一波流收费方式来伤害用户体验。

整体看国内手游市场,整个RPG类型可能会是今年(2015年)手游最大的类型。

 

移动游戏企业家联盟副秘书长 张毅钢

预测2015年,我国网络游戏市场规模将达1264.9亿万,同比增长15.3%;2016年,市场规模将达1409.7亿万,同比增长11.5%。智能终端的普及,3D、4D用户规模的持续增长和游戏品质的提升,资本市场的进一步支持等因素,将推动我国网络游戏市场规模的扩大。

预计2015年,我国整体游戏用户规模将达6.4亿人,2016年将达6.7亿人,用户增长主要动力来自移动游戏的普及。

预计2015年,我国产品数量将达23000余款。但随着移动游戏行业竞争加剧,产品加速精品化,手游产品数量将在2016年出现明显下降,预计2016年我国游戏产品总量为20250余款,同比下降13.4%。

 

腾讯游戏开放平台总经理 侯晓楠

目前,市场上热门IP是一大亮点,收益和活跃都获得丰收。但应注意到,现在手游某些市场已经形成饱和,需要在细分领域拓展。

饱和市场:COC,棋牌,跑酷,飞行射击。
当前主流:moba,塔防、桌游,枪战,ARPG。
未来可开发的蓝海市场:战棋,射击,军事,体育,竞速。

 

完美世界CEO 萧泓

2015年,全球移动游戏产业收入在300亿美金左右,中国地区移动游戏营收预计将达65亿美金。未来数年,移动游戏仍将会保持较高发展速度,这已成为大家的共识。

 

蓝港互动联合创始人兼总裁 廖明香

移动互联网浪潮来临,给整个游戏产业带来翻天覆地的变化,对整个手机游戏产业来讲,面临一个全新浪潮,这个浪潮会让我们无论面对用户、行业、产品设计,还是发行渠道,都有了非常大的变化。

 

银汉游戏副总裁 邝小翚

大娱乐时代已经到来,包括整个游戏行业所有业者承担行业的使命,移动游戏明星代言的热潮,游戏影视同名发行的趋势已经非常明显。

 

TalkingData副总裁 高铎

《2015移动游戏行业数据报告》显示:

接触移动游戏的累积设备规模为12.8亿,收入规模和设备规模增速都已放缓。休闲、动作、卡牌为游戏数量最多的三款游戏,动作游戏增长最快。

手游女性玩家由28.7%提升到35.5%;平台方面,ios月人均游戏次数22.5次,安卓15次;游戏时长方面,iOS为安卓2.7倍;HTML5游戏开发者规模增加到4400多家,增速提升明显,越来越多参与者陆续涌入HTML5游戏市场。

 

中国手游首席市场官 王可

目前,游戏和影视是IP和明星变现的利器。根据数据显示,2014年中国电影票房跟移动游戏市场规模相当,而2015年到目前为止,移动游戏市场已超过当前中国电影票房。影视动漫游戏有了越来越多的交合,已经形成一个泛娱乐的“大娱乐圈”。

泛娱乐分为5大块:文学、影视、音乐、动漫、游戏,泛娱乐其实是整个娱乐文化产业。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会李洪亮

小沃科技副总经理 李洪亮

国内手机游戏市场份额占总游戏市场的30.8%,已超过页游的19.3%,保持一个非常快的增长。目前,国内手游用户突破3.5亿,用户覆盖面广,渗透率高,从8岁到70岁基本上做到全覆盖,跟PC和页游的用户属性有很大区别。

目前国内游戏市场的特点是娱乐多样化,包括精品网游(卡牌、横版过关、即时格斗)、垂直竞技(枪战、MOBA)、H5网页游戏(微博)、家庭TV游戏等,产品更丰富,平台更多,极大的促进了国内游戏产业的发展。

 

掌上明珠CEO 武春雷

根据行业不完全统计,2015年手游数量达到4000款,研发厂商超过15000家,从业人员超过30万。手游已成游戏行业主战场,而手机游戏未来市场的主流,将是中重度RPG游戏的天下。

中重度手游开发有几个特点。首先是题材,现在IP内容火热,RPG类游戏还原IP内容成本高、难度大,但做好精品代入感更强,粘性更大,尤其是武侠、玄幻、三国题材经久不衰。创新方面,应各类不同群体需求而创新,关注二次元、亚文化等特定群体。

 

kabam CEO 周凯文

AAA级游戏应该包括以下四点:高清画质;影院式体验;交响乐音效;顶级用户体验。未来游戏行业趋势在于移动游戏,而智能手机就是游戏行业的未来趋势。

 

腾讯云计算公司副总裁 曾佳欣

手游行业“去IDC化”的趋势进一步加剧,越来越多游戏开发者转投资源快速调配、成本优势明显的云计算,云在游戏行业的角色已不可或缺。

“云+创业”、“全民上云第二季”两个亿元级别的扶持政策已全面向游戏行业开放,游戏厂商可获得最高达百万元的云服务扶持。

 

飞流联合创始人兼首席执行官 倪县乐

长线运营才是移动游戏发行商的核心竞争力,而未来产品的发行模式则需要有“互联网世界观”。

IP本身并不具有价值,真正对手游成功帮助最大的应该是IP的粉丝。粉丝的力量在很大程度上可以决定一款产品的成功,调动粉丝的力量则需要打造游戏与粉丝之间的关系型链接。打造关系型链接的时候,游戏周边的文学作品、动漫、影视、音乐乃至跨界合作等都是重要环节。

 

云顶科技创始人 张挺

同类品质游戏很多,你的游戏和别的游戏进行比较的时候,你的游戏缺陷在哪里?卡牌类游戏40%在于抽卡,30%在于道具和装备,还有十多在时间消耗上。

 

Creative Mbbile首席执行官 Vladimir Fentikov

现在没有人能够做真正的以玩家为中心的游戏,很多人都知道服务很重要,但很多人不知道尤其西方游戏制作商不知道什么是服务。其实,我们看到它的营收很高,但服务提高的空间很大。

 

以上是china joy 2015 - 世界移动游戏大会及展览会(WMGC 2015)-WMGC峰会上部分嘉宾的言论。更多
china joy 2015同期会议内容请点击:
【回顾】China Joy2016将火爆来袭,看去年CDEC上13个演讲干货
【回顾】China Joy 2016 七月底来袭,去年CDEC两个专场干货回看

 

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【热议】2015X移动游戏超过70亿美元,成为全球第一 //m.catawbaoil.com/10992.html Thu, 26 Nov 2015 10:17:59 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=10992 Read More “【热议】2015X移动游戏超过70亿美元,成为全球第一” »

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11月19日~21日,由全球移动游戏联盟主办的,数字娱乐领域的顶级盛会中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)在成都东郊记忆举办。来自全球20余个国家的2000多家知名企业、数万名行业精英参与了此次大会。

在正式大会前,19日举行了娱乐节配套会议:G50全球移动游戏闭门峰会。该会议汇集了国内外顶尖游戏及泛娱乐行业的企业CEO及高管,围绕目前移动游戏及泛娱乐产业的诸多热点议题进行了闭门深度会谈。

中国(成都)数字娱乐节 03

腾讯副总裁吕鹏

国内移动游戏真正热起来不超过3年,但是这3年发展速度非常快。2013年的时候移动游戏大家还都没有看得上,2015年中国移动游戏市场73-74亿美元,美国大概60多亿美元,中国超过美国成为世界第一。

这3年游戏行业的变化也很大,手游的冬天不是到了,只是没有前几年那么火,任何行业都是这样的规律,只不过在移动互联网行业来得更快。大公司研发实力雄厚,IP积累和研发方面展现出优势,但也不代表中小团队没有优势,中小团队尤其在音游、影游方面,无论在产品还是营销层面,都表现出一些新的思路,是一个比较大的亮点。

 

爱奇艺联席总裁徐伟峰

好的IP,能使游戏有很强的代入感,影游互动只能帮助用户带入,但是带入之后,还得看游戏本身的设计和品质。如何让游戏本身做得更好,才是更重要的问题。

目前IP红利还没有干涸的迹象,把影视和游戏深入结合是大势所趋。IP可以吸量、给用户带来良好的代入感,但真正是否能带来用户的消费、提高用户黏性,还要看游戏本身的品质如何。品质不错的游戏再加上好的IP,再加上有好的营销推广方法,那么就非常强大。

 

Google游戏合作关系全球主管Sergio Salvador

VR/AR技术非常令人振奋和激动,也涌现出了向Oculus这样的优秀公司,但游戏很重要的一点是,平台非常重要,用户的广泛参与、变现能力都是至关重要的,尤其是在控制成本的前提下促进用户的增长、参与和付费,更是一大挑战,AR/VR产业也要考虑这些因素。

Google在游戏方面布局也很多,从卡牌游戏,到医疗等应用领域,Google大胆地试探创新思维和商业模式。

H5提供了多样化的平台和可能性,Google坚定支持H5技术的发展。

 

鱼丸互动CEO陈钢

看好H5的三个原因:

1. H5是移动互联网新增流量强相关的,人口红利到瓶颈期,微信公众号、朋友圈小游戏、广告等基于H5的传播形态越来越受欢迎。

2. AppStore等应用商店造成很大的冲击,入口非常多,H5可以很容易获取用户,和用户互动。

3. H5游戏变现能力偏弱,用户留存、付费率差,比付费游戏差,但好消息是用户数一直在增长。

明年会是H5游戏大发展的一年。小厂商的机会比较多,创新会比较密集。但能否出爆款持保守态度。

中国(成都)数字娱乐节 02

圣骥网络CEO傅浩程

赞成两条腿走路:寻求IP,找一些适合自己的游戏,有的IP也不一定适合做游戏,有合适的就选择使用,同时也坚持发展自研游戏。

H5现在付费很难做,南京很多做H5的游戏公司死得很快,因为付费很难做。比如泥巴怪——《神经猫》的制作商,因为难产生收益,所以运营很难,H5公司做收入是很重要的,先要活下来,再谈活得好。这方面中国公司需要向国外优秀公司取经。

 

要玩游戏总裁周浩

应该聚焦在原创游戏的研发上,把原创游戏变成IP,以游戏带动影视,这是未来2-3年要玩要做的事情。

 

247科技创始人兼CEO张晓非

微软新任的CEO承诺,2-3年内,全球推出10亿台win10设备,这对是一个巨大的机会。

 

Falafel Games CEO Vincent Ghossoub

中国的游戏产业越来越容易进入海外市场,但是有很多问题,在文化、游戏形式方面都会遇到很多问题。游戏进入到一个国家的时候,要面临文化差异性问题,用户体验、偏好因为文化差异所以非常不同。中国公司和海外公司在开拓海外市场时都会遇到这个问题。另外,越来越多的海外企业开始研究中国企业,力图在进入中国市场时显示后发优势。

 

Appsflyer亚洲区副总裁Ronen Mense

每个市场要求都不同,不仅仅在用户、文化方面,在政策合规、法律方面也有不同的要求。中国许多游戏企业都进入到了海外市场。

 

TAoG游戏开发工程师Tobias Kopka

游戏设计和用户体验非常重要,它构成了游戏最重要的架构,对于游戏的发展非常关键,不仅在亚洲市场,全球的用户也需要设计非常精良的游戏。

 

Kabam创始人兼首席开发官Holly Liu

游戏平台的开发、内容、价格定位非常重要。IP和内容同样重要

 

R2Games董事长罗灿

中国游戏和海外游戏最大的不同点——流水、留存、数据怎么样,中国游戏从业者更关注赚了多少钱;海外的游戏产品不是这样,作者首先考虑打造一个好玩的作品出来,然后再考虑怎么赚钱,甚至都没有考虑怎么赚钱。东西方游戏公司各有优点,中国游戏更加需要有梦想的艺术家。《刀塔传奇》是一个东西方元素结合非常好的范例,因此取得巨大成功。

 

以上为中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)配套会议G50全球移动游戏闭门峰会内容。更多数字娱乐节内容,请点击:
【行业】中国玩家比较难转化,但是一旦转化就会乐意购买

 

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