html5 - 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 传递会议价值_深度行业分析 Wed, 04 Jul 2018 07:53:04 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 //m.catawbaoil.com/wp-content/uploads/2021/11/cropped-logo-2-32x32.jpg html5 - 活动家资讯 //m.catawbaoil.com 32 32 【回顾】China Joy同期活动WMGC将举行,看去年大会15位大咖谈移动游戏 //m.catawbaoil.com/36705.html Fri, 24 Jun 2016 03:45:42 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=36705 Read More “【回顾】China Joy同期活动WMGC将举行,看去年大会15位大咖谈移动游戏” »

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全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy 2016)将于7月28日~31日在上海举行。CJ同期活动世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)也将于7月29日~30日举行。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会1

China Joy 2016 七月底火爆来袭,China Joy 2015 - 世界移动游戏大会(WMGC 2015)又有哪些内容值得回顾?

WMGC 2015于7月30日~8月1日举行,由WMGC峰会、市场营销论坛、海外合作发展论坛、投融资论坛四部分组成,来自游戏行业协会、腾讯、完美世界、银汉游戏、TalkingData、中国手游等移动游戏领域的大咖与会,探讨了移动游戏的发展。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会吕鹏

腾讯游戏副总裁 吕鹏

手游运营最重要的一点是保持生命周期,目前不管轻度游戏还是重度游戏,他们的成功都有一些共同特点:目标用户定位非常准确;产品可玩性好,核心玩法具备重复可玩性;让用户有很好的体验,不会靠活动刺激等方式、一波流收费方式来伤害用户体验。

整体看国内手游市场,整个RPG类型可能会是今年(2015年)手游最大的类型。

 

移动游戏企业家联盟副秘书长 张毅钢

预测2015年,我国网络游戏市场规模将达1264.9亿万,同比增长15.3%;2016年,市场规模将达1409.7亿万,同比增长11.5%。智能终端的普及,3D、4D用户规模的持续增长和游戏品质的提升,资本市场的进一步支持等因素,将推动我国网络游戏市场规模的扩大。

预计2015年,我国整体游戏用户规模将达6.4亿人,2016年将达6.7亿人,用户增长主要动力来自移动游戏的普及。

预计2015年,我国产品数量将达23000余款。但随着移动游戏行业竞争加剧,产品加速精品化,手游产品数量将在2016年出现明显下降,预计2016年我国游戏产品总量为20250余款,同比下降13.4%。

 

腾讯游戏开放平台总经理 侯晓楠

目前,市场上热门IP是一大亮点,收益和活跃都获得丰收。但应注意到,现在手游某些市场已经形成饱和,需要在细分领域拓展。

饱和市场:COC,棋牌,跑酷,飞行射击。
当前主流:moba,塔防、桌游,枪战,ARPG。
未来可开发的蓝海市场:战棋,射击,军事,体育,竞速。

 

完美世界CEO 萧泓

2015年,全球移动游戏产业收入在300亿美金左右,中国地区移动游戏营收预计将达65亿美金。未来数年,移动游戏仍将会保持较高发展速度,这已成为大家的共识。

 

蓝港互动联合创始人兼总裁 廖明香

移动互联网浪潮来临,给整个游戏产业带来翻天覆地的变化,对整个手机游戏产业来讲,面临一个全新浪潮,这个浪潮会让我们无论面对用户、行业、产品设计,还是发行渠道,都有了非常大的变化。

 

银汉游戏副总裁 邝小翚

大娱乐时代已经到来,包括整个游戏行业所有业者承担行业的使命,移动游戏明星代言的热潮,游戏影视同名发行的趋势已经非常明显。

 

TalkingData副总裁 高铎

《2015移动游戏行业数据报告》显示:

接触移动游戏的累积设备规模为12.8亿,收入规模和设备规模增速都已放缓。休闲、动作、卡牌为游戏数量最多的三款游戏,动作游戏增长最快。

手游女性玩家由28.7%提升到35.5%;平台方面,ios月人均游戏次数22.5次,安卓15次;游戏时长方面,iOS为安卓2.7倍;HTML5游戏开发者规模增加到4400多家,增速提升明显,越来越多参与者陆续涌入HTML5游戏市场。

 

中国手游首席市场官 王可

目前,游戏和影视是IP和明星变现的利器。根据数据显示,2014年中国电影票房跟移动游戏市场规模相当,而2015年到目前为止,移动游戏市场已超过当前中国电影票房。影视动漫游戏有了越来越多的交合,已经形成一个泛娱乐的“大娱乐圈”。

泛娱乐分为5大块:文学、影视、音乐、动漫、游戏,泛娱乐其实是整个娱乐文化产业。

china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC)-WMGC峰会李洪亮

小沃科技副总经理 李洪亮

国内手机游戏市场份额占总游戏市场的30.8%,已超过页游的19.3%,保持一个非常快的增长。目前,国内手游用户突破3.5亿,用户覆盖面广,渗透率高,从8岁到70岁基本上做到全覆盖,跟PC和页游的用户属性有很大区别。

目前国内游戏市场的特点是娱乐多样化,包括精品网游(卡牌、横版过关、即时格斗)、垂直竞技(枪战、MOBA)、H5网页游戏(微博)、家庭TV游戏等,产品更丰富,平台更多,极大的促进了国内游戏产业的发展。

 

掌上明珠CEO 武春雷

根据行业不完全统计,2015年手游数量达到4000款,研发厂商超过15000家,从业人员超过30万。手游已成游戏行业主战场,而手机游戏未来市场的主流,将是中重度RPG游戏的天下。

中重度手游开发有几个特点。首先是题材,现在IP内容火热,RPG类游戏还原IP内容成本高、难度大,但做好精品代入感更强,粘性更大,尤其是武侠、玄幻、三国题材经久不衰。创新方面,应各类不同群体需求而创新,关注二次元、亚文化等特定群体。

 

kabam CEO 周凯文

AAA级游戏应该包括以下四点:高清画质;影院式体验;交响乐音效;顶级用户体验。未来游戏行业趋势在于移动游戏,而智能手机就是游戏行业的未来趋势。

 

腾讯云计算公司副总裁 曾佳欣

手游行业“去IDC化”的趋势进一步加剧,越来越多游戏开发者转投资源快速调配、成本优势明显的云计算,云在游戏行业的角色已不可或缺。

“云+创业”、“全民上云第二季”两个亿元级别的扶持政策已全面向游戏行业开放,游戏厂商可获得最高达百万元的云服务扶持。

 

飞流联合创始人兼首席执行官 倪县乐

长线运营才是移动游戏发行商的核心竞争力,而未来产品的发行模式则需要有“互联网世界观”。

IP本身并不具有价值,真正对手游成功帮助最大的应该是IP的粉丝。粉丝的力量在很大程度上可以决定一款产品的成功,调动粉丝的力量则需要打造游戏与粉丝之间的关系型链接。打造关系型链接的时候,游戏周边的文学作品、动漫、影视、音乐乃至跨界合作等都是重要环节。

 

云顶科技创始人 张挺

同类品质游戏很多,你的游戏和别的游戏进行比较的时候,你的游戏缺陷在哪里?卡牌类游戏40%在于抽卡,30%在于道具和装备,还有十多在时间消耗上。

 

Creative Mbbile首席执行官 Vladimir Fentikov

现在没有人能够做真正的以玩家为中心的游戏,很多人都知道服务很重要,但很多人不知道尤其西方游戏制作商不知道什么是服务。其实,我们看到它的营收很高,但服务提高的空间很大。

 

以上是china joy 2015 - 世界移动游戏大会及展览会(WMGC 2015)-WMGC峰会上部分嘉宾的言论。更多
china joy 2015同期会议内容请点击:
【回顾】China Joy2016将火爆来袭,看去年CDEC上13个演讲干货
【回顾】China Joy 2016 七月底来袭,去年CDEC两个专场干货回看

 

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【行业】2015年HTML5游戏用户规模有望达1.71亿,益智小游戏占比近八成 //m.catawbaoil.com/12858.html Tue, 08 Dec 2015 03:16:45 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=12858 Read More “【行业】2015年HTML5游戏用户规模有望达1.71亿,益智小游戏占比近八成” »

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2014年,《神经猫》的出现让HTML5游戏闯入大众眼中;2015年,《愚公移山》的出现证明了HTML5游戏付费的可能。

12月5日,以“发现?创新之旅”为主题的2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典在北京举行,超3500人参会,邀请HTML5开发者、技术专家与行业领袖共同探讨HTML5移动发展之路。

2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典_现场

白鹭时代携手DataEye共同发布了《 2015年HTML5游戏行业报告》

2015年HTML5游戏用户规模有望达到1.71亿人。2015Q3,H5游戏数量达到2826款,环比增长64.97%;在已上线的H5游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类小游戏占比达到75.85%;偏重角色扮演类游戏是主要游戏平台和游戏厂商着重布局的游戏类型。

日留存、用户活跃度、付费率依然保持持续高速增长,且ARPU指趋于稳定增长状态。2015Q3,H5游戏用户平均每次游戏时长为12.24分钟,其中策略游戏和角色扮演类游戏玩法偏重度,每次游戏时长相对较长;益智休闲、动作冒险和射击类轻度小游戏的每次游戏时长相对较短。

2015Q3H5游戏平均次日留存率为11.36%。其中角色扮演、模拟经营和射击类游戏次日留存率分别为15.26%、13.51%、13.45%;体育竞技、动作冒险类游戏次日留存率依然低于10%。

2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典_内容

白鹭时代CEO 陈书艺

这个手游寒冬,HTML5行业却春意盎然,是一块真正的暖地。未来,APP、营销、动漫、教育、VR可穿戴设备软硬件结合等多个领域,都将成为HTML5行业的重要增长点

就游戏体验而言,HTML5游戏达到媲美原生游戏水准;付费率方面,据白鹭开放平台统计,《愚公移山》开辟了道具付费的先河,率先突破月流水百万,《西游传神》更是达到540万,相信这个成绩与其超3600万的HTML5游戏月活跃用户密切相关。

跨越方面,HTML5从游戏到广告、应用、内容、系统,再到生活方式,已渐渐渗透进我们的生活。无需安装插件就可以在移动网页中观看高清视频,玩轻巧的在线游戏,体验流畅的动画效果,浏览精美的网络图,收听网络电台的音乐……毫不夸张的说,便捷智能的生活中,处处都有HTML5的身影。

HTML5的未来走向如何?技术探索永无止境,巨大的想象空间有待行业内有洞见、有技术、有积累的企业去共同开拓和挖掘。

 

白鹭时代联合创始人 张翔

PC时代也进入了移动互联网时代,如今HTML5技术已广泛触及人们的生活,除了微信朋友圈里各种有趣的小游戏,还有酷炫的会议邀请函、营销互动页面、表现力和交互性更强的动漫等。

 

金山云合伙人 胡畏

移动游戏从单体公司经营变为产业链合作经营模式,各环节依托最好最专业的服务才能为用户打造出“上品手游”。

游戏评测平台、广告平台和游戏生态园,是帮助游戏企业赚钱的三大利器。H5游戏与传统原生游戏相比,属轻量级产品,市场潜力巨大,因而更需要能节省运维成本的云服务作为技术支持。

 

以上是2015 HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典上嘉宾的言论。文章内容由活动家整理编辑,转载请注明出处://m.catawbaoil.com/12858.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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【热议】2015X移动游戏超过70亿美元,成为全球第一 //m.catawbaoil.com/10992.html Thu, 26 Nov 2015 10:17:59 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=10992 Read More “【热议】2015X移动游戏超过70亿美元,成为全球第一” »

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11月19日~21日,由全球移动游戏联盟主办的,数字娱乐领域的顶级盛会中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)在成都东郊记忆举办。来自全球20余个国家的2000多家知名企业、数万名行业精英参与了此次大会。

在正式大会前,19日举行了娱乐节配套会议:G50全球移动游戏闭门峰会。该会议汇集了国内外顶尖游戏及泛娱乐行业的企业CEO及高管,围绕目前移动游戏及泛娱乐产业的诸多热点议题进行了闭门深度会谈。

中国(成都)数字娱乐节 03

腾讯副总裁吕鹏

国内移动游戏真正热起来不超过3年,但是这3年发展速度非常快。2013年的时候移动游戏大家还都没有看得上,2015年中国移动游戏市场73-74亿美元,美国大概60多亿美元,中国超过美国成为世界第一。

这3年游戏行业的变化也很大,手游的冬天不是到了,只是没有前几年那么火,任何行业都是这样的规律,只不过在移动互联网行业来得更快。大公司研发实力雄厚,IP积累和研发方面展现出优势,但也不代表中小团队没有优势,中小团队尤其在音游、影游方面,无论在产品还是营销层面,都表现出一些新的思路,是一个比较大的亮点。

 

爱奇艺联席总裁徐伟峰

好的IP,能使游戏有很强的代入感,影游互动只能帮助用户带入,但是带入之后,还得看游戏本身的设计和品质。如何让游戏本身做得更好,才是更重要的问题。

目前IP红利还没有干涸的迹象,把影视和游戏深入结合是大势所趋。IP可以吸量、给用户带来良好的代入感,但真正是否能带来用户的消费、提高用户黏性,还要看游戏本身的品质如何。品质不错的游戏再加上好的IP,再加上有好的营销推广方法,那么就非常强大。

 

Google游戏合作关系全球主管Sergio Salvador

VR/AR技术非常令人振奋和激动,也涌现出了向Oculus这样的优秀公司,但游戏很重要的一点是,平台非常重要,用户的广泛参与、变现能力都是至关重要的,尤其是在控制成本的前提下促进用户的增长、参与和付费,更是一大挑战,AR/VR产业也要考虑这些因素。

Google在游戏方面布局也很多,从卡牌游戏,到医疗等应用领域,Google大胆地试探创新思维和商业模式。

H5提供了多样化的平台和可能性,Google坚定支持H5技术的发展。

 

鱼丸互动CEO陈钢

看好H5的三个原因:

1. H5是移动互联网新增流量强相关的,人口红利到瓶颈期,微信公众号、朋友圈小游戏、广告等基于H5的传播形态越来越受欢迎。

2. AppStore等应用商店造成很大的冲击,入口非常多,H5可以很容易获取用户,和用户互动。

3. H5游戏变现能力偏弱,用户留存、付费率差,比付费游戏差,但好消息是用户数一直在增长。

明年会是H5游戏大发展的一年。小厂商的机会比较多,创新会比较密集。但能否出爆款持保守态度。

中国(成都)数字娱乐节 02

圣骥网络CEO傅浩程

赞成两条腿走路:寻求IP,找一些适合自己的游戏,有的IP也不一定适合做游戏,有合适的就选择使用,同时也坚持发展自研游戏。

H5现在付费很难做,南京很多做H5的游戏公司死得很快,因为付费很难做。比如泥巴怪——《神经猫》的制作商,因为难产生收益,所以运营很难,H5公司做收入是很重要的,先要活下来,再谈活得好。这方面中国公司需要向国外优秀公司取经。

 

要玩游戏总裁周浩

应该聚焦在原创游戏的研发上,把原创游戏变成IP,以游戏带动影视,这是未来2-3年要玩要做的事情。

 

247科技创始人兼CEO张晓非

微软新任的CEO承诺,2-3年内,全球推出10亿台win10设备,这对是一个巨大的机会。

 

Falafel Games CEO Vincent Ghossoub

中国的游戏产业越来越容易进入海外市场,但是有很多问题,在文化、游戏形式方面都会遇到很多问题。游戏进入到一个国家的时候,要面临文化差异性问题,用户体验、偏好因为文化差异所以非常不同。中国公司和海外公司在开拓海外市场时都会遇到这个问题。另外,越来越多的海外企业开始研究中国企业,力图在进入中国市场时显示后发优势。

 

Appsflyer亚洲区副总裁Ronen Mense

每个市场要求都不同,不仅仅在用户、文化方面,在政策合规、法律方面也有不同的要求。中国许多游戏企业都进入到了海外市场。

 

TAoG游戏开发工程师Tobias Kopka

游戏设计和用户体验非常重要,它构成了游戏最重要的架构,对于游戏的发展非常关键,不仅在亚洲市场,全球的用户也需要设计非常精良的游戏。

 

Kabam创始人兼首席开发官Holly Liu

游戏平台的开发、内容、价格定位非常重要。IP和内容同样重要

 

R2Games董事长罗灿

中国游戏和海外游戏最大的不同点——流水、留存、数据怎么样,中国游戏从业者更关注赚了多少钱;海外的游戏产品不是这样,作者首先考虑打造一个好玩的作品出来,然后再考虑怎么赚钱,甚至都没有考虑怎么赚钱。东西方游戏公司各有优点,中国游戏更加需要有梦想的艺术家。《刀塔传奇》是一个东西方元素结合非常好的范例,因此取得巨大成功。

 

以上为中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)配套会议G50全球移动游戏闭门峰会内容。更多数字娱乐节内容,请点击:
【行业】中国玩家比较难转化,但是一旦转化就会乐意购买

 

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【观察】移动学习发展空间大,HTML5课程或将成为课程主流 //m.catawbaoil.com/405.html Wed, 12 Aug 2015 08:44:13 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=405 Read More “【观察】移动学习发展空间大,HTML5课程或将成为课程主流” »

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2014发布的《中国移动学习产业研究与咨询报告》显示:移动学习已成为在线教育发展的必然选择。8月8日, 由学科网主办的2015年教育行业移动学习交流峰会在北京召开。众多移动学习专家及行业运营专家参加会议,就移动学习发展趋势等问题进行了深入研讨。

移动学习发展空间大

学科网市场总监、美国项目管理协会会员何阳:

目前的移动学习产品只能使13.7%左右的用户群体需求得到充分满足,移动学习产品的用户需求和发展空间还很大。

 

移动学习技术已成熟,HTML5课程将成为课程主流

互联网教育研究院院长吕森林:

移动学习在技术上业已成熟。现在移动设备的运行速度、分辨率等都足以满足移动学习的需要,这使得移动学习进入快速发展阶段。

不同细分领域的发展速度不同,如在英语、职业培训等领域,移动学习普及程度非常高,而在中小学领域,记单词、拍照搜题等功能则受到热烈欢迎。

未来移动学习趋势:具有动画效果优良、文件小、易于病毒式传播等特点的HTML5课程则将兴起并逐步成为主流。课程更为短小精悍。趣味化将增强。更为社交化。

 

移动学习要重内容,重口碑

青岛西洋星教育管理咨询有限公司总经理吴庆丰:

移动学习产品还要靠内容发力,任何学习产品都必须依赖优质内容方能体现其优质品质。

只有专业敬业的内容提供者,才能制作出优秀的学习产品。

学科网营销总监宋晓军:

要想把目标用户转化成忠实用户,长久维护与用户的关系,就要从用户出发,从口碑做起,让用户能真正产生学习的兴趣。

 

做好线上线下教育有机结合

学科网产品总监吴江涛:

借助互联网+,构建线上线下结合的混合式学习模式将成为教育行业新的机遇。而这种混合式学习也将是重点推动项目,因为它能在农村师资短缺和不均衡的情况下,改善农村学生的学习境况。

资深中学生学习方法及高效学习研究专家张剑:

线下教育企业和互联网教育企业应共同携手,多开发一些贴近用户需求的特色服务和课程,既能增强用户体验,又能帮助企业实现效益最大化。

KAF高效自主学习能力项目创始人孙国平:

互联网+时代,教学辅导已由简单的知识传授过程转化为了学习能力的训练,只有做好线上教学资源和线下辅导模式的有机结合,才能实现高效辅导、自主学习。

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【热议】HTML5游戏多爆点 场景必备IP和固定资源 //m.catawbaoil.com/395.html Wed, 12 Aug 2015 07:19:34 +0000 //m.catawbaoil.com/?p=395 Read More “【热议】HTML5游戏多爆点 场景必备IP和固定资源” »

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8月8日,来自360、白鹭时代等游戏相关企业的代表参加了2015iWeb峰会第四届HTML5峰会(北京站),据悉参会人数近4500余人。愈发成熟的HTML5市场,将会给游戏业带来什么样的机遇,看看会上的他们是怎么说的。
2015 iWeb峰会暨第四届HTML5峰会2
主题论坛上,360手机助手总经理陶伟华、白鹭时代 CEO陈书艺、Dcloud CEO王安、蝴蝶互动 CEO 凌海就HTML5游戏发表了自己的看法。

“趋势摆在那里,我们无法回避”。 陶伟华表示,移动互联网从业者都认为当Web App的体验和原生应用体验逐渐趋近的时候,人们更愿意选择不需要下载也能同样适用的Web App。

关于H5的发展,陶伟华认为有两次飞跃。第一次飞跃是微信朋友圈中热传的各种H5广告;第二次飞跃是随着360手机助手对HTML5规范的支持,及“免流量专区”的持续推进而到来的。

陈书艺表示,现在市场数量其实在放缓,渠道基本上已形成一个聚合,已经很少有中小型的渠道。用户获取成本高,基本上可以逼近做PC端游,但又低于PC,中小团队难以生存。

王安认为,HTML5与原生相比,以往在性能、工具、能力等方面弱于原生,但经过强化后,HTML5已达到原生应用版的功能和体验。对开发者而言HTML5更快更节省成本,对用户而言HTML5应用获取更方便、更省流量。

凌海认为,H5能够突破手游行业最大的一个瓶颈,就是获得用户的成本很低,获得用户的连接很大。此外,游戏场景必备两个因素:第一有IP,IP让用户获得包容性,第二个要有固定资源。既有IP,又有资源,做H5游戏的时候就可以比别人跑得更快一些。

2015 iWeb峰会暨第四届HTML5峰会现场
2015 iWeb峰会暨第四届HTML5峰会现场

在工具专场,云适配创始人兼CEO陈本峰认为,从目前互联网的大局势发展看,PC互联网正在向移动互联网急速转移,开发者急需能解决重复繁复的跨屏、适配问题,让PC网站、新建网站或移动应用更好地适应移动端的前端开源技术。但限于技术门槛和开源环境的不成熟,市场上解决跨屏适配问题的开源项目寥寥无几。

在游戏专场,梦启科技CEO孟祥云分享说,产品要满足玩家需求,在中国做游戏一定要和平台多聊,因为有可能在每一个阶段会有平台倾向性,平台希望你成为什么,希望你推什么,这个要弄清楚。此外,做游戏不要跟风。

山水地 CEO李巍表示,做游戏首先要有情怀。山寨的弊端在于竞争对手会非常多,而且很难做的比原作细致。

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